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Aterdux : l'interview chevaleresque

par Etienne Navarre 11 Déc 2012 18:00 12

Après vous avoir brièvement présenté le studio Aterdux et son équipe de développeurs hier, je vous propose aujourd'hui une interview exclusive. Cet entretien vous permettra sans doute d'en apprendre plus sur Aterdux, tant au niveau de leur travail de développeurs, qu'au niveau humain. Toute l'équipe s'y exprime par le biais d'Alexander qui nous parle tout autant de RPG, que de Moyen-Age et de nécromancie !

 

 

 

Salut Alexander. J'imagine que vous vous sentez fatigués et stressés depuis que Legends of Eisenwald est en phase bêta.

Salut ! Oui, nous sommes effectivement un peu fatigués et tendus. La mise en place de la bêta de notre jeu nous a demandé pas mal d'efforts et maintenant, en plus du travail habituel, nous devons nous atteler à la résolution des bugs. Mais en même temps, on se sent vraiment bien parce que notre jeu est tout proche de sa version finale. C'est génial d'avoir les retours des joueurs, de considérer des idées nouvelles et de regarder devant nous.

 

Quelle importance attachez-vous à la phase bêta ? Ce doit être un point crucial du processus de développement.

Nous pensons en effet que la phase bêta est très importante. Nous avons testé le jeu nous-mêmes pendant longtemps mais nous y sommes tellement habitués qu'un regard extérieur est particulièrement apprécié. Ça nous permet notamment de voir des choses que nous ignorions ou à côté desquelles nous étions complètement passés à côté. De plus, c'est très important de voir si nos idées fonctionnent ou pas ! Jusqu'ici, tout s'est très bien passé et nous espérons que ça va continuer ainsi.

 

Aterdux Entertainment est un studio relativement jeune. D'ailleurs, bon anniversaire ! Dix ans maintenant, c'est extra. Comment travaillez-vous les uns avec les autres et qu'en est-il de l'ambiance ?

Merci ! Dix ans, ça commence à faire un bail. Mais je dirais que nous sommes vraiment devenus un « vrai » studio en 2010 quand nous avons commencé à travailler sur LoE, ou disons en 2009 quand nous avons commencé à parler du jeu. Le développement de Discord Times a été réalisé par nos deux développeurs clefs – Nikolay Armonik et Denis Lomako, qui ont tout fait sur leur temps libre, sans aucun financement et avec l'aide de quelques amis qui travaillent désormais dans l'équipe (Dmitry et Victor) ou grâce à des gens extérieurs au projet.

Concernant l'ambiance, nous nous entendons tous très bien mais le studio est rarement silencieux. Et je me dis toujours que ça doit faire bizarre aux gens qui passent à pied et qui entendent des grosses voix venant de nos fenêtres – c'est parfois un vacarme à réveiller les morts ! Il faudrait qu'on en touche deux mots aux nécromanciens ! Tout le monde autour ne sait pas forcément que nous développons des jeux vidéo.

Chacun d'entre nous prend ce projet très à cœur et parfois, il arrive que les discussions s'enflamment quand nous défendons nos idées sur un aspect du jeu ou un autre. Le bon point, c'est qu'au bout du compte, on finit toujours par trouver un terrain d'entente qui convient à tous, ou en tout cas un consensus acceptable. Je pousse chaque membre de l'équipe à dire pourquoi ils veulent telle ou telle chose. Se contenter de dire que c'est parce qu'on en a envie ne suffit pas. Nous ne faisons pas le jeu pour nous et nous voulons donc qu'il soit intéressant pour les autres. C'est pourquoi la phase bêta est souvent le théâtre de discussions animées mais nécessaires.

 

     

Dmitry et Alexander ont un léger désaccord (gauche) tandis que Victor s'occupe de l'écriture du jeu (droite).

 

Legends of Eisenwald ressemble énormément à Discord Times si l'on regarde le gameplay et le background. Pouvez-vous nous en dire plus les liens qu'entretiennent ces deux jeux ?

LoE et DT sont à la fois similaires et différents. J'aimerais éviter d'employer le mot « suite » car LoE est tout de même assez différent de DT. Si je devais choisir un terme, j'emploierais plutôt celui d'évolution, parce que LoE prend ce qu'il y a de mieux dans DT et pousse le concept plus loin. Les deux jeux se situent dans un univers médiéval quelque peu fantastique et ce sont deux RPG aux combats tactiques au tour par tour. Il n'y a pas de monde ouvert. Partout où vous allez, il y a une histoire et des quêtes que vous devez accomplir. Mais les combats de LoE sont bien plus développés et pointus, et nos quêtes sont bien moins linéaires. Le sentiment général qui se dégage du jeu amène à une plus grande immersion dans cet univers gothique et médiéval d'Eisenwald.


 

Vos deux jeux se situent donc dans un univers médiéval réaliste et crédible. Pourquoi avoir fait ce choix d'univers ?

Il y a plusieurs raisons en fait. En 2002, quand Nikolay et Denis ont décider de faire DT, ils participaient à des reconstitutions historiques et se sont vraiment amusés à jouer leurs rôles. Du coup, c'était plutôt facile de prendre des photos des unités et des objets qui apparaîtraient en jeu. Les retours sur le jeu ont été plutôt bons et quand j'ai émis l'idée de faire LoE, nous ne nous sommes pas demandé si nous allions faire le jeu dans un autre univers : d'une manière ou d'une autre, nous avons tous une passion pour le Moyen-Age.

Et puis dans le même temps, nous en avons un peu assez des orcs, des elfes, des nains et de la fantasy en général (qu'il s'agisse de jeux ou de littérature). Nous pensons qu'il est plus facile aujourd'hui de se projeter dans une époque moyenâgeuse qu'au sein de créatures fantastiques. Ça ne nous empêche pas d'apprécier les jeux et les livres de fantasy évidemment, mais ça n'est pas non plus un univers dont nous sommes vraiment fans. Le Moyen-Age nous attire bien plus et nous voulons partager notre façon de voir les choses avec les joueurs.

 

     

Nikolay au travail (gauche) et la belle Ressa prend la pose près de son piano (droite).

 

Contrairement à d'autres studios, vous semblez très attachés à l'écriture et vous faites en sorte que vos jeux soient bien écrits, tant au niveau des quêtes que des dialogues. Le processus d'écriture est-il au cœur d'un bon RPG selon vous ?

L'écriture est très importante pour nous mais nous ne pensons pas que ça soit plus important que le gameplay. Pour dire les choses autrement, une bonne histoire ne sauvera pas un gameplay médiocre mais un bon gameplay peut sauver une histoire médiocre. Dans DT, Denis s'occupait à la fois de programmer l'I.A., de mettre en place les outils comme l'éditeur de cartes ou le système d'événements et il écrivait également des scénarios. Programmer ce qui touche au gameplay est vraiment très long et nous sommes ravis que Denis puisse se focaliser sur le gameplay et rien d'autre.

Ce coup-ci, c'est Victor qui se charge de l'écriture. D'ailleurs, vous avez pu voir une partie de son travail lors de la campagne Kickstarter. Nous tenons absolument à avoir une histoire de grande qualité : c'est très important pour le jeu car si l'histoire n'est pas crédible ou mauvaise, l'expérience perdra en immersion et nous voulons à tout prix éviter ça. Prenez Disciples 2 par exemple : jouer aux scénarios en solo sans histoire n'est pas amusant. Mais tout change dès lors que vous prenez part à la saga, l'expérience change radicalement.

 

Le gameplay de Legends of Eisenwald fait écho à des jeux comme Disciples, Heroes of Might & Magic, King's Bounty... Aimez-vous ces références ou souhaiteriez-vous vous détacher de cet héritage ?

Nous aimons ces références bien sûr. Quand DT a été réalisé, le studio était influencé par Disciples et King's Bounty (la version de 1990). Tout comme dans Disciples, nous avons un système où un guerrier représente une unité et non pas un paquet d'unités. De plus, notre arbre de développement est propre à chaque unité. King's Bounty The Legend est sorti quatre ans après DT et ça nous a poussé à chercher à pousser la qualité de notre jeu. Donc déjà en 2006, Nikolay et Denis avaient une idée du jeu qu'ils voulaient faire et qui est devenu LoE. Mais en même temps, il n'y a pas de vrai lien entre King's Bounty The Legend ou HOMM 3 (nous n'avons d'ailleurs pas joué aux dernières versions de HOMM).


Votre campagne Kickstarter fut un réel succès. Avec le recul, que pensez-vous de ce système ? Est-ce une bonne alternative au sein d'une industrie qui a considérablement changé ces dernières années ?

Kickstarter fut une grande aide pour nous. C'était la première fois que nous présentions notre jeu au public et cela faisait suite à quelques échecs de financement. Pour une petite société indépendante comme la nôtre, c'est une excellente alternative. Plutôt que d'aller voir un éditeur et de potentiellement perdre le contrôle sur le projet, Kickstarter (ou toute autre plate-forme de financement participatif) vous donne une chance de montrer ce que vous avez. Mais tout n'est pas rose pour autant. Pendant la campagne, nous avons dû travailler tous les jours de la semaine, sans congé, afin de présenter du concret et d'interagir avec toutes les personnes formidables qui ont cru en nous. Je dirais que la bonne recette pour réussir sur Kickstarter est la suivante : soit vous êtes connu et vous présentez bien, soit vous êtes inconnu et vous devez persévérer et en faire beaucoup plus. Nous continuons d'ailleurs de regarder ce qui se passe sur Kickstarter et nous soutenons nous-mêmes les projets que nous aimons.

 

     

Denis fait léviter les oranges (gauche) et toute l'équipe en costume pour la campagne Kickstarter (droite).

 

Comment définiriez-vous un bon RPG ? Quels RPG vous ont vraiment marqués ?

Selon nous, un bon RPG comporte de nombreuses quêtes à résoudre de différentes façons quand c'est possible. C'est mieux quand le challenge est multiple, quand le joueur peut faire ses choix selon ses goûts et ses prédispositions et aller au bout des quêtes à sa façon. Il y a bien sûr de nombreux jeux qui correspondent à cette description donc je dirais qu'il faut que le jeu soit simple et facile à comprendre.

Et comme je le disais précédemment, les séries Disciples et King's Bounty ont eu une grosse influence sur nous et, bien entendu, ils collent parfaitement avec la description que nous venons de donner.

 

Quelques mots pour nos lecteurs ?

Nous espérons que vous prenez du plaisir à cette semaine spéciale Aterdux sur RPG France !

 

Merci à toute l'équipe d'avoir pris le temps de répondre à mes questions.

 

Version originale

Hello Alexander. I guess you must feel stressed and tired since Legends of Eisenwald is in beta.

Hello! Yes, we all are a bit tired and stressed - putting together the beta version of our game took a lot of effort, and now in addition to our regular work schedule we have to focus on fixing bugs. But at the same time it feels really good because our game is now a step closer to completion, it's great to hear feedback, evaluate new ideas and plan further.

What importance do you attach to the beta phase ? That must be a crucial part of the development process.

We think the beta testing is really important. We tested our game extensively ourselves but we are already very familiar with it and a view from other players is extremely welcome - it often shows things we didn't think about or overlooked. Also, it's important to see if our ideas work at all! So far it has been a great ride and we hope it continues the same way.


Aterdux Entertainment is a relatively young studio. By the way, happy birthday ! Ten years now, that's great. How do you work with each other within the team, in terms of atmosphere ?

Thank you! Ten years is a lot of time. But I think we became more like a real studio when we started working on Legends of Eisenwald in 2010 or maybe earlier, in 2009 when we laid out the plans for this game. Developing Discord Times was done by our two key team members - Nikolay Armonik and Denis Lomako - entirely in their spare time, with no financing and with help of some of the friends who either work now in our team (Dmitry and Victor) or help us as outsourcers.

As for the atmosphere, we work well together but it' not always quiet here :) And I always think it must be really strange for some random people who walk by outside our office to hear loud voices from our windows - All dead will be heavily wounded! Or - we have to do something with necromancers, they are too weak right now! Not everyone around knows we work on games :)

Each one of us takes this project very passionately and discussions often get very heated where we all defend our views on one or another aspect of the game. The good thing is that at the end we always find a solution that is acceptable to all of us, at least somewhat. I urge everyone to give reasons why they want one or another thing - to say because I like it is not enough. We are not making the game for ourselves, we want it to be interesting for other and now, during the beta testing it is easier to have more productive discussions that still get quite intense.

Legends of Eisenwald seems to be very similar to Discord Times if we look at the gameplay and the background. Can you tell us more about the links between the two games? What connections do they share?

These two games are both similar and different. I would like to avoid the word "sequel" because Legends of Eisenwald is quite different from Discord Times. If I have to call it, I would rather use the word "evolution": because LoE takes what was best in DT and develops it further. Both games are set in low-fantasy medieval times, both are RPGs with turn-based tactical battles. And it's not a sand-box world, everywhere you have a story and quests that as a player you have to uncover. But the combat in LoE is much more developed and advanced, our stories became less linear. And overall look and feel of the game are designed to provide much deeper immersion in gothic and medieval world of Eisenwald.

Your games are both set in a realistic medieval universe: why did you choose this background?

There are several reasons for it. Back in 2002 when Nikolay and Denis decided to make Discord Times, they were into historic reconstruction and enjoyed a lot live action role playing. As a result, it was easy to make photographs for units and items in the game. The overall feedback and experience of that game was something that seemed to have worked well and when I was discussing with them the possibility of making Legends of Eisenwald, we didn't even consider any other setting - in a way, we all have a sort of personal connections or passion for medieval times.

At the same time, we got a bit tired of all orcs, elves, dwarves and other high fantasy things - both in games and in books. We believe that for a modern person it is much easier to relate to medieval times and people than to all these fantasy creatures. We still enjoy high fantasy games and books, but this is not something we feel highly passionate about. Medieval is so much more attractive to us, and we want to share how we view it with others.

Unlike other studios, you feel very concerned about the writing and make sure players will enjoy a game with weel written quests and dialogs. Is the writing process the core of a good RPG ?

We feel writing is important but it is not more important than gamelpay. To say it differently, a good story won't save mediocre gameplay but good gameplay might save a mediocre story. In Discord Times Denis was both programming AI, making tools like map editor and other for handling the event system and also was writing scenarios. To program gameplay takes us also much more time and effort and it is good that Denis now can focus on gameplay alone.

This time around Victor is in charge of writing, you might have seen some of his work that we showed during Kickstarter. We do want to make as good story as we can because that's a very important part of the game and if the story is bad or not believable or something else is wrong, the immersion experience will be diminished and that's not what we are looking for. Take for instance Disciples 2 - playing single scenarios without a story is not that much fun but it all changes once you enter the saga - it becomes completely different experience.


Legends of Eisenwald has a gameplay that reminds me of strategy-RPGs like Disciples, Heroes of Might & Magic, King's Bounty... Do you like these references or would you rather like to stand out from this legacy ?

We do like these references. When Discord Times was made we were under the influence of Disciples and old 1990 version of King's Bounty. Similar to Disciples, we have a system where one warrior is one unit, and not a stack of units, and our upgrade tree of each unit. King's Bounty: The Legend was released 4 years after Discord Times and that made us see that our game could be also given a new level of quality. So already in 2006 Nikolay and Denis had an idea of new game already in which is now Legends of Eisenwald. But at the same time nothing in DT or LoE is based on KB: TL or HOMM 3 - later versions of HOMM most of us didn't play.

Your Kickstarter campaign was a real success. Retrospectively, what do you think of that system? Is it a good alternative in an industry that has changed a lot in the past few years?

Kickstarter was a great help for us. It was actually the first time when we presented our game to the public and it was after quite a few unsuccessful attempts  to find money to continue our

development. For small indie company like ours it's a really good alternative - instead of going to a publisher and potentially losing control over the game Kickstarter (and other crowdfunding sites) gives a chance to go out and show what you have. But it's still not an easy ride, during our campaign we had to work full time without any days off to make new materials, interact with the media and our wonderful backers. I think the recipe for Kickstarter success is the following: either you are really well-known and have a good presentation, or if you are not that well-known in the industry, you have to show good progress. We keep watching what's happening in Kickstarter and back projects we like.

How would you define a good RPG? Which RPGs left an important mark on you ?

We think a good RPG is when a game has a set of tasks to be solved and with the number of possibilities provided these tasks can be solved. It's better when there is not just one challenge, but many and a player can choose some according to his/her taste and predilection, and solve it in his/her own way. Many games probably match this description, so one more thing that we would add is that the game is simple and easy to understand.

And as we said before, Disciples and King's Bounty series had the biggest influence on us and obviously they fit our description really well.

Could you say a few words to our readers ?

We hope you are having a good time with what RPG France is doing for you together with us!

Commentaires (12)

#2

Caldanath
Héros

Héhé c'est funky les costumes
#3

malax83
Villageois

J'ai vu un zombie dans les combats .. ca fait un contre une armée, c'est chaud d'être un zombie de nos jours..
#4

Baalka
Seigneur

"Pour dire les choses autrement, une bonne histoire ne sauvera pas un gameplay médiocre mais un bon gameplay peut sauver une histoire médiocre."


J'aime pas mal ce point de vue. Je peux jouer à un jeu dont je n'aime pas le gameplay car j'aime le reste (le background, l'écriture, etc.), mais c'est vrai wue ça peut devenir un peu pénible, et il est dommage de bâcler le côté gameplay parce qu'on fait un rpg centré sur le scénario -dans le fond, il est dommage de bâcler quoi que ce soit, mais on peut pas toujours l'éviter.
#5

Astarock
Chevalier

Z'ont l'air bien sympas et tout, mais...J'ai jamais entendue parler ne serais qu'un de leur jeux!

Message édité pour la dernière fois le : 11/12/2012 à 21:59

#6

Caldanath
Héros

C'est le moment de te renseigner !
#7

AbounI
Gobelin

Le 11/12/2012 - 21:58, Astarock a dit :Z'ont l'air bien sympas et tout, mais...J'ai jamais entendue parler ne serais qu'un de leur jeux!

Un stay tuned s'impose donc pour toi
#8

yuchanay

Message supprimé le 12/12/2012
#9

ninheve
Seigneur

C'est marrant car si j'ai une bonne histoire...et un perso auquel je crois et bien un gameplay un peu bancal pourra me pousser à continuer le jeu :)
#10

TrollTraya
Noble

"Pour dire les choses autrement, une bonne histoire ne sauvera pas un gameplay médiocre, mais un bon gameplay peut sauver une histoire médiocre."

Ah, vous avez donc backé un FPS. C'bon à savoir
#11

Munshine421
Paladin

Tout à fait d'accord avec le Monsieur, GOT est d'ailleurs l'exemple parfait d'un gameplay médiocre que ne sauvera jamais une bonne histoire .
#12

Batman
Grand gobelin

En fait tout dépend de l'implication de l'histoire dans les mécaniques de jeux. Généralement, on peut détacher l'histoire du gameplay, mais les jeux qui fonctionnent le mieux, c'est quand l'histoire sert ingénieusement le gameplay.

Comme l'a déjà dit Eric Viennot (game designer française), on n'écrit pas le scénario d'un jeu comme celui d'un roman ou d'une série TV (en témoigne son génie sur In Memoriam et Altminds).

Message édité pour la dernière fois le : 14/12/2012 à 14:50

#13

malax83
Villageois

ah d'accord
cependant... l'histoire ne dit pas comment ??
je voulais juste écrire quelque chose qui ait du style

Message édité pour la dernière fois le : 14/12/2012 à 13:52





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