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La saga Might and Magic, ch.VI : Enroth (3/4)

par all_zebest 01 Fév 2014 12:00 15

Partie précédente

La saga Might & Magic
ch.VI : L'inexorable chute

 

Might & Magic VIII  (2000)
 
Plus qu'un jeu, à sa sortie en septembre 2000,  Might and Magic VIII: Day of the Destroyer  était vu par ses géniteurs comme un gros coup de poing sur la table, un "statement" comme disent les buveurs de thé. Un message fort et vibrant qui voulait que Might & Magic ne soit pas, loin de là, une série moribonde et dépassée dont l'agonie devait cesser. Vite.
 
   
 
L'opération, inutile de vous le cacher, fut un cuisant échec et scella définitivement le sort de sa compagnie mère.
Pourtant, il ne se présentait pas si mal : le moteur de jeu était toujours le même, sans la moindre évolution, et commençait à sérieusement faire son âge, mais pratiquement toutes les mécaniques avaient été revues. Un nouveau système de parti était introduit, composé cette fois-ci de cinq aventuriers pouvant à tout moment être éjectés du groupe et remplacés par d'autres personnages. Pareillement, les classes avaient considérablement évolué, clerc et chevalier étant les seuls rescapés. Celles-ci n'avaient en fait plus réellement d'intérêt, le jeu abordant une optique "raciste" plutôt que "classiste". Minotaures, dragons, vampires, elfes noirs et trolls se joignaient au casting, chacun présentant des traits particuliers et offrant d'intéressantes perspectives d'évolution. Les magies et le système de progression, en revanche, restaient identiques aux épisodes VI et VII. Un bon point également, fut de conserver une gestion de l'alignement proche de Blood and Honor, avec cette fois deux conflits à gérer, l'un entre les chasseurs de dragons et leurs proies, l'autre opposant prêtres et nécromanciens.
Rien de tout cela, en revanche, ne changea le feeling global du jeu : fatigué, redondant et dont l'histoire était terriblement banale et inintéressante. Les retours presse furent à peine moyen, le jeu ne sortant la tête de l'eau que grâce à la bienveillante nostalgie de certains joueurs. On pointa aussi de nombreux problèmes d'équilibrage entre les races qui rendaient le jeu assez ennuyeux car trop facile ou au contraire bien trop difficile. Plus gênant néanmoins furent les nombreux bugs et glitches qui parasitaient le jeu, un véritable exploit compte tenu de l'âge et de la supposée connaissance du moteur par les développeurs. Pour autant et quoi que la qualité ne fut, vous l'aurez compris, pas au rendez-vous, il y a une grosse différence entre l'ampleur de son insuccès et les raisons de son échec. Ces dernières, qui en ont fait un four monumental, n'ont pas grand chose à voir avec le jeu en lui-même. Il était certes très moyen, mais il est indéniable qu'il n'aurait jamais subi un tel désaveu sans une conjoncture très particulière. J'appuie depuis Might & Magic VI sur ces jeux que j'appelle les "enfants" de Fallout et de la 3D isométrique. L'année 2000 fut une véritable orgie.
 
   
 
Entre Icewind DaleBaldur's Gate IIPlanescape TormentDiablo II, voire de plus petites productions comme Nox ou Soulbringer, toutes saluées par la critique, le grabataire Might & Magic VIII faisait bien pâle figure. Pire, la première personne vivait l'heure de gloire du temps réel à la sauce FPS et, entre Vampire Redemption et Deus Ex, comment exister ? Notons que la distribution de l'ADSL et de l'internet illimité à des tarifs enfin compétitifs engendrèrent des pics de fréquentation encore jamais atteints pour de nombreux MMORPGs, Asheron's call et EverQuest en tête.
 
Tout ça, c'est ce qu'on appelle le "deuxième âge d'or" du jeu de rôle informatique, celui qui commence avec Fallout et finit avec Morrowind. Et l'ancêtre Might & Magic n'y a pas sa place.
Pourtant, Day of the destroyer eut un sursis, un événement a fait qu'il a été, quoi qu'on ait pu lui reprocher, vu avec une certaine bienveillance, comme on prend soin d'une grand-mère qui n'a plus toute sa tête, mais qu'on aime tendrement. Cet événement, c'est la sortie d'Ultima IX, débâcle effarante, inénarrable fiasco vidéoludique et commercial, qui pourrait remplir les milliers de caractères de la présente rétrospective à elle seule. Aussi, j'en resterai là, parce que ce n'est pas le sujet, mais sachez donc que non, quoi que les râleurs et les vieux bougons puissent prétendre, Might & Magic VIII ne fut pas le pire RPG de l'an 2000.
 
Il fut néanmoins un mauvais Might & Magic mais, pour une raison qui m'échappe encore, il fut tout de même l'épisode choisi par Imagineer pour le seul et unique portage japonais d'un Might & Magic sur PS2. Ce qui est encore plus étrange, vous le savez car je l'ai déjà dit, c'est que depuis Might & Magic V, aucun volet de la saga n'est sorti dans l'archipel. Aussi, est-ce assez surprenant de voir débarquer le huitième épisode, uniquement sur PS2 qui plus est, et pratiquement sans aucune publicité. Le jeu, qui fut  annoncé à tort par chez nous comme une compilation des numéros 6 à 8, est un portage plutôt sec, avec des graphismes quasi identiques et un scénario sans le moindre ajout. Les deux vrais gros changements proviennent du gameplay, entièrement en temps réel, et de l'interface, partiellement modifiée en fonction. Partiellement, car l'essentiel des menus est resté tel que sur PC et nécessite de naviguer avec un pointeur. Notez par ailleurs qu'afin de présenter ce gameplay particulier, les développeurs ont pensé à introduire un niveau tutoriel.
 
 
Mais revenons à nos PC. Si Blood and Honor s'offrait l'étrange plaisir de réécrire la fin de l'histoire des héros d'Isle of TerraDay of the Destroyeur prend des allures de pot-pourri, compilant pour des raisons parfois totalement aléatoires des personnages issus d'anciens épisodes. On y croisera ainsi les seigneurs élémentaux de VARN ou d'autres PNJ rencontrés sur Terra. Pourquoi ? Allez savoir.
Might & Magic VIII se passe toujours sur Enroth et entrecroise toujours les intrigues des précédents Might & Magic  avec celles des Heroes. Après Antagarich, on y découvre un nouveau continent, Jadame. Sur ce continent se trouve la ville de Ravenshore, au milieu de laquelle, un beau matin, Escaton, envoyé des Anciens, invoque un gigantesque cristal qui déclenche une tempête sur tout Enroth, détruisant au passage les barrières entre les plans élémentaires.
Le plan d'Escaton est tout simplement de détruire le monde dans un processus d'autodéfense, engagé il y a longtemps par les Anciens qui préféraient voir Enroth disparaître dans les flammes et les torrents qu'aux mains des Kreegans. Vous pouvez reprendre votre respiration, ma phrase est terminée. 
Quinze ans après, l'imbécilité de ce scénario continue de me sidérer. Mais bon... Ainsi donc, après avoir vaincu les Kreegans et curieusement réussi à recontacter les Anciens, voici les héros d'Enroth forcés de se battre contre leurs protecteurs. 
Et ce n'est pas fini. Les aventuriers de l'épisode, toujours au nombre de quatre, débutent sur Dagger Wound, une série d'îles proches de la côte de Jadame, d'où, après avoir combattu des pirates tentant de profiter du chaos ambiant pour piller quelques villages, ils rejoignent Ravenshore où, curieusement, la Guilde des Marchands ne veut pas croire au cataclysme qui s'annonce. Il faut donc leur apporter des preuves, qui commencent à venir après que les aventuriers aient convaincu quelques contrebandiers d'aller jeter un oeil en mer, près des îles de Dagger Wound. Après quoi ils prennent la route d'Alvar, où réside le Haut-Maître de la Guilde. Celui-ci, dans sa quête d'informations, les envoie enquêter sur un lac de feu mystérieusement apparu dans le désert d'Ironsand tout proche. A leur retour, on leur dévoile une prophétie : le monde sera détruit si les peuples ne sont pas unis. Les aventuriers partent donc à la recherche des différentes alliances et guildes de Jadame. Ils aident les minotaures de Balthazar lair, doivent choisir entre les dragons de Garotte Gorge ou leurs chasseurs humains et résoudre le contentieux entre les nécromanciens de Shadowspire et les prêtres du temple du Soleil de Murmurwoods. Un messager leur apprend alors que Catherine et Roland Ironside veulent leur venir en aide, mais sont bloqués en mer par des pirates. Forçant le blocus, les aventuriers obtiennent une clé de Xanthar, le mage royal, qui leur permet d'entrer dans le cristal pour peu qu'ils y combinent des Heartstones, pierres élémentaires se trouvant dans les plans annexes. Une fois dans le cristal, ils découvrent qu'Escaton y a emprisonné les seigneurs élémentaires. Ils le battent, les libèrent, le cristal est détruit. Fin.
 
   
 
Je ne blague même pas. Je n'ai certes pas franchement fait d'efforts pour vous retranscrire une histoire passionnante, mais celle-ci est tellement aléatoire qu'elle en dépasse l'entendement. Entre les personnages trop bêtes pour voir les tornades qui ravagent leur monde et demandent des preuves, une prophétie qui ne sert à rien et dont on n'entendra plus jamais parler après qu'elle nous fut révélée, l'arrivée inutile de Roland et sa flotte et le deux ex machina final, c'est juste grandiose. Si encore le gameplay suivait, mais non, il est maintenant vieux de trois jeux et ça se sent. Might and Magic VIII: Day of the Destroyer n'est pas bon, c'est ainsi. On s'y ennuie ferme. Il est connu pour être le plus mauvais épisode de la série, et ce n'est pas pour rien. 
Toutefois, tout n'est pas à jeter car il y a dans cet épisode comme dans son prédécesseur un mini-jeu curieux qui va par la suite prendre une importance très surprenante.
 
 
ARCOMAGE (2000)
 
Arcomage est à l'origine apparu dans Blood and Honor. Deux quêtes lui sont intégralement dédiées : la première consistant à en récupérer les éléments, la seconde à y jouer. Longuement. Dans Might and Magic VII comme dans Day of the Destroyer, elle consiste à gagner une partie dans toutes les tavernes du monde. Un défi amusant qui peut prendre un bout de temps.
 
   
 
Concrètement, Arcomage est un jeu de cartes qui reprend nombre d'éléments de Magic et du jeu de Poker, les adaptant à l'univers de Might & Magic. Il se déroule sur un plateau dans lequel deux joueurs s'affrontent avec deux jeux de cartes complémentaires : l'un incarne la "Tour", l'autre le "Mur". Vous en expliquer les règles ici serait aussi fastidieux qu'inutile, tant il y a de sites qui s'y emploie. La communauté qui s'est créé autour d'Arcomage est en effet assez conséquente, si bien que quelques mois après la sortie de Might and Magic VIII, le mini-jeu eut droit à une sortie propre dont le principal intérêt était l'intégration d'un mode multijoueur en ligne. Évidemment, il reste très populaire encore aujourd'hui et on trouve des versions amateur un peu partout sur le net, compatibles avec les OS modernes et surtout pourvues de netcodes bien plus efficaces. Le plus connu, MArcomage http://arcomage.net/ , propose même des cartes originales.
 
S'il reste, à défaut d'être le plus connu, au moins le plus joué des spin-offs de Might & Magic, Arcomage est cependant loin d'être le seul. Devant ses difficultés financières, 3DO, cette fois-ci sans New World Computing, tenta de se renflouer en allant chercher des parts chez les joueurs console. Si l'expérience rencontra finalement peu de succès, elle n'en livra pas moins des jeux fort intéressants.
 
   
 
CRUSADERS (1999), WARRIORS (2000), LEGENDS (2001)
 
L'inspiration d'une telle entreprise est évidemment à aller chercher du côté d'Heroes. Ce projet annexe qui, au fil des épisodes, finit par supplanter en popularité le jeu de rôle originel devenu l'ombre de lui-même. En s'aventurant sur consoles, 3DO savait qu'il devait changer de style, la stratégie et le RPG, du moins son versant européen, n'ayant jamais rencontré grand succès dans les salons des joueurs. On orienta alors les jeux vers l'action et des formules dites "one shot" (qu'on traduira par "unique") : un jeu, un gameplay, un univers.
 
Le premier à sortir fut Crusaders of Might & Magic, un audacieux exemple d'actions à la troisième personne, tirant fortement sur le jeu de rôle extra-light typique de la fin des années 90, s'inspirant curieusement de la vague de jeux "à la Tomb Raider" de l'époque. 
L'histoire nous emmenait sur Ardon, une nouvelle Nacelle où un jeune homme, Drake, seul survivant du massacre de son village, se retrouvait à sauver son monde de la menace d'un puissant nécromancien, aidé par rien de moins que les Kreegans.
Sur le papier, le jeu bénéficiait d'une sacrée production : entièrement doublé et affichant notamment le Kevin "Batman" Conroy dans le rôle principal, utilisant un moteur tout neuf, et profitant du prestige d'être le premier Might & Magic entièrement original sur consoles. Preuve de ses ambitions, le jeu propose même un New game +. Au final, il fit un four. Prévu avant tout pour la Playstation, il sortit finalement sur PC (où son plus proche prédécesseur pourrait être Heretic II), dans une version développée à la volée, en sept mois, à partir de la PS1, mais qui se permit pourtant le luxe de sortir avant sa version mère. Car Crusaders est un jeu doublement raté. Tout d'abord par sa technique, solide mais limitée, qui offrait au joueur un jeu diablement lent et pataud. Ensuite et surtout par son lancement : initialement prévu pour Noël 1999, il fut retardé au début 2000, ruinant complètement sa campagne marketing et ses perspectives de vente.
 
   
 
Réussissant sa sortie à Noël l'année suivante conjointement sur Playstation, Playstation 2 et Game Boy Color, Warriors of Might & Magic, un beat'em all d'assez bonne facture, quoique bien trop classique, n'eut pas beaucoup plus de succès. Développé par trois équipes différentes sur chaque support, donnant évidemment lieu à trois jeux totalement différents, ils suivirent néanmoins tous la même trame : Alleron, jeune soldat, est jeté en prison après avoir été accusé de nécromancie. En fait de prison, il se retrouve à combattre pour sa vie dans un dédale de caves. Dans la version PS2, le labyrinthe n'est qu'une partie du jeu et, une fois sorti et jugé innocent par une justice totalement arbitraire, on peut visiter quelques villes, papoter avec des PNJ et explorer des donjons jusqu'à combattre un vil dragon. Le jeu est linéaire, divisé en niveaux, mais offre suffisamment de largesse dans son level-design (on peut notamment commercer les items que l'on ramasse) pour le rendre distrayant.
La critique le colla au pilori, mais il se vendit suffisamment bien pour s'offrir une suite en 2002. Celle-ci, exclusive à la playstation 2, perdit la licence Might & Magic en cours de développement.  Shifters (initialement Shifeters of Might & Magic) se base en toute logique uniquement sur la version Playstation 2 de son prédécesseur. Il en modifie assez curieusement l'univers en mettant le monde sous la menace d'un ennemi mi-homme mi-machine aux installations steampunks des plus surprenantes. Le monde que parcourt Alleron n'a toujours pas de nom, mais les allusions à Might & Magic y sont, malgré la perte du nom, plus nombreuses que dans le premier volet. On y gagne notamment la possibilité de se transformer en différentes créatures, parmi lesquelles un Kreegan.
 
   
 
Retour sur PC où, en 2001, en plein boom du jeu en ligne, 3DO eut l'étrange idée de sortir un clone de Counter-Strike dans un univers médiéval. Titré Legends of Might & Magic, le jeu, pas mauvais au demeurant, fit évidemment un flop. L'univers peu attirant pour les fraggeurs, le manque de maps et d'options, ainsi que quelques difficultés de netcode eurent vite raison du jeu, malgré l'unanimité critique derrière son moteur de jeu.
Il est amusant de préciser que le projet originel, présenté à l'E3 2000, faisait état d'un action-RPG coopératif aux mécanismes proches du MMO, mais se basant sur des maps fermées reprises dans les épisodes de la saga, avec progression des personnages, des shops, et plein de fonctionnalités disparues dans les méandres du développement. Hell...
 
Notons enfin l'existence d'un certain Dragon Rage sur Playstation 2, dont le nom de projet fut Dragon Wars of Might & Magic, un shoot à dos de dragon qui, bien vite, se détacha de l'univers Might & Magic pour créer son propre environnement. Ironiquement, ce Ace Combat sauce fantasy, malgré l'absence de la licence, est peut-être le meilleur jeu du lot.
 
Fin 2001, probablement lassé de ces échecs successifs qui lui ont probablement fait perdre plus d'argent qu'autre chose, 3DO abandonna l'idée des spin-offs et se recentra sur ses deux principales séries, dont les nouveaux épisodes étaient en développement depuis presque deux ans. 2002 serait une année forte pour la licence avec les sorties conjointes d'Heroes of might and magic IV et Might and Magic IX.
 
 

Commentaires (15)

#2

Baalka
Grand chevalier

On peut dire que vous vous êtes donnés là-dessus. N'ayant guère d'intérêt pour la série, je lis un peu en diagonale, mais chapeau et merci ;)
#3

Shaam
Grand chevalier

La roue tourne incontestablement c'est pas Black Isle qui dira le contraire, mais elle tourne inexorablement, du coup au final le retour des oldies c'est juste le destin, après c'est pas forcement un gage de qualité ultime hors nostalgie...bref qui vivra verra, en tous cas c'est toujours bien de se souvenir de ces ancêtres :p

Curieux de voir la suite ! le suspens est crescendo !
#4

garrick75
Guerrier

Je ne suis pas trop d'accord sur l'avis concernant le fiasco commercial de M&m 8.
Ce n'est pas à cause de bladur's gate, icewind dale ou autre qu'il n'a pas fonctionné mais à cause' de sa très mauvaise qualité.

M&M 8 aurait été un très bon jeu qu'il aurait fonctionné sans mal autant qu'un baldur's gate. J'y met ma main au feu s'il le faut.

Malheureusement quand baludr's gate était magnifique, M&M 8 était encore plus moche que M&m 6 et 7 qui étaient déjà bien moches.
Quand bladur's gate avait un gameplay et un scénario au poil, M&M 8 sombrait dans le scénario insipide, le viol total d'un des éléments de la série qu'est le façonnage de son propre groupe et des mécaniques de gameplay qui au bout de 3 épisodes avaient toujours les mêmes défauts.
A un moment on ne peut plus lui trouver d'excuses.

Il n'y aurait pas eu blaudr's gate, fallout et icewind dale qu'il aurait eu le même fiasco.
#5

FoolEcho
Garde

Oui... Le VIII a clairement été une déception pour moi.

Une histoire trop brouillonne, trop rapide et parfois totalement dépourvu d'intérêt ().

Vraiment très très pauvre par rapport aux opus précédents (comme s'il avait fallu condenser les 7 numéros précédents en un)...

S'y rajoute une difficulté très mal dosée par rapport au VII, faisant la montée de niveaux une véritable formalité par rapport à tous les numéros précédents (du style: +5 niveaux d'un coup parce qu'il était possible de faire certaines quêtes à forte valeur XP avec un groupe faible qui n'aurait jamais du passer la porte d'entrée... la perte d'une bonne idée à mon avis présente dans le VII: la double promotion de chaque classe, restreignant l'accès de compétences maître et grand-maître) et au final un challenge totalement absent... Des races/classes hétéroclites (dragon, minotaure, vampire, troll)... trop d'un coup au final pour un ensemble tellement restreint...

Baclé. :-(

Message édité pour la dernière fois le : 01/02/2014 à 13:45

#6

Phoenix
Paladin

Malgré les critiques, je l'avais bien aimé ce Might & Magic VIII.

Ce qui m'a le plus plu je pense, c'est justement le fait qu'on commence avec un seul perso et qu'on recrute par la suite (à la genre d'un baldur par ex.) Ensuite le voyage dans le plan des éléments etc.

Le seul truc regrettable, c'est sa carte du monde un chouilla petit comparé aux autres.

Ça ne sera pas le meilleur opus, mais ça reste tout de même un bon Might & Magic quand on est fan du genre.

Message édité pour la dernière fois le : 01/02/2014 à 18:23

#7

Colinet
Noble

Je suis d'accord avec garrick. Contextualiser c'est bien mais, en l'état, MM8 aurait été un fiasco quoi qu'il arrive.

Pourtant, plus le temps passe, plus je l'apprécie. C'est zarbi, cette série a un petit truc de magique. C'est comme le 9, que j'ai trouvé "pourri" mais que j'ai adoré dès les premières minutes de jeu, comme si j'étais hypnotisé.

Et vive Arcomage!
#8

Killpower
Gobelin

Je me souviens que c'était à la mode les jeux de cartes dans les RPG. Cela a commencé avec les final fantasy et le triple triad (1999). Ce fut un grand succès.
Du coup, et je pense que MM8 (2000) s'en est inspiré (en utilisant Magic comme exemple (1994 3ème édition).

On a aussi un jeu de carte dans le RPG de BioWare Star Wars the old republic de 2003.

Après la création de jeu de cartes a disparu. On a bien eu des jeux de cartes ou de dés, mais tirés de vrais jeux existants.
#9

skoeldpadda
Seigneur

Notons, quoi que je n'en parle pas, qu'il existe un jeu de cartes, un vrai, basé sur Heroes IV, paru si je ne m'abuse sous licence en 2004.
#10

Shaam
Grand chevalier

Knight of the old republic, si tu met pas knight ca fait MMO ! :p, c'etait du pazaak^^
#11

Killpower
Gobelin

Knight of the old republic, si tu met pas knight ca fait MMO ! :p, c'etait du pazaak^^


C'est vrai qu'ils arriveraient à nous tromper avec leur titre...

Message édité pour la dernière fois le : 01/02/2014 à 23:30

#12

FoolEcho
Garde

Du coup, et je pense que MM8 (2000) s'en est inspiré (en utilisant Magic comme exemple (1994 3ème édition).

Juste pour précision: l'Arcomage était présent dans MM7 (1999).
#13

Killpower
Gobelin

Oui, c'est vrai et en plus je suis en train d'y jouer ....
Je dis des conneries moi. Alors qui a copié sur qui ?
#14

Dwilaseth
Seigneur

Sans vous vouloir passer de la pommade c'est une des meilleurs série d'articles que j'ai pu lire ! Très instructifs et bien écris ! Merci
#15

siobibeul
Novice

Le truc que j'ai préféré dans MM VIII , c'est sa boite !
Un artwork bien old-school maintenant , mais bien dans le ton des RPG des années 90.

Sinon effectivement un jeu qui n'apporte rien par rapport aux 2 précédents.
#16

mm678player
Garde royal

C'est fou à quel point j'avais une vision très différente des choses en découvrant à l'époque tout ça dans le 6 puis 7 puis 8, (et les Heroes en parallèle), sans connaître les précédents (ni tellement ce que faisait la concurrence).
Différente de la vision qui est transcrite ici et qui correspond sûrement à ce qu'ont du ressentir ceux qui étaient dessus depuis le début, et qui en plus regardaient à côté...

Message édité pour la dernière fois le : 21/02/2014 à 00:53





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