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Interview : Daedalic

par Etienne Navarre 28 Fév 2014 20:00 11

La semaine dernière, Blackguards a accaparé toute notre attention. Après le test, les dernières infos des prochains patchs et DLC et le collector mis à nu par mes soins, voici une interview exclusive du studio allemand. C'est donc Kai Fiebig, Senior Producer chez Daedalic, qui s'est prêté au jeu des questions-réponses. Auf ghet's !

 


 

Blackguards est votre premier RPG au tour par tour : pourquoi avoir choisi ce type de jeu, plutôt à l'ancienne ?

Un jeu à l'ancienne n'est pas un défaut selon nous. "Old school", ça sonne plutôt bien je trouve. Certains jeux à l'ancienne sont des classiques du genre : pensez à Baldur's Gate ou Fallout par exemple. En tant que fans de jeux de rôles sur table, nous voulions en quelque sorte donner vie à un JDR dans un jeu vidéo. Quand nous avons commencé à réfléchir au système de combat, nous nous sommes vite décidés pour le tour par tour plutôt que pour le temps réel. Ca nous a beaucoup aidé pour donner au jeu l'atmosphère d'un JDR sur table. De plus, ce système offre de nombreuses stratégies lors des combats. Comme dans un JDR, vous avez tout le temps et le loisir de réfléchir et planifier vos actions.

Pourquoi avoir eu recours à la 3D plutôt qu'à votre habituelle 2D dessinée à la main comme celle de Chains of Satinav et Memoria ?

En fait, la 3D nous a offert plus de libertés, tout en nous permettant de livrer le jeu dans le temps imparti. On a bien songé à la 2D (on a même créé un prototype en 2D). Au final, il s'est avéré que nous ne pouvions pas continuer ainsi car le travail en 2D (dessins à la main...) est beaucoup trop long à réaliser. Nous avons ainsi opté pour la 3D.

Était-ce un choix de design de représenter les villes en tant que écrans interactifs ou est-ce que c'était une contrainte budgétaire ? Pourquoi ne pas avoir offert plus d'exploration ?

Au départ, nous avons conçu les villes en mondes ouverts, permettant aux joueurs d'explorer et de se promener librement. Quelques tests plus tard, les retours des joueurs étaient limpides : ils avaient le sentiment d'une expérience de jeu qui ralentissait inutilement. Le jeu perdait ses dynamiques : nous en sommes donc venus à cette idée des hubs issus de nos jeux d'aventure. Ainsi, les joueurs ont accès à tout ce dont ils ont besoin, accessible en quelques clics.

Les mécaniques du jeu sont assez pointues et demandent de l'investissement de la part du joueur. Cette richesse du gameplay s'est-elle imposée comme une évidence ?

Tout a été décidé très tôt. D'un côté, nous voulions donner aux joueurs tout un set d'outils à utiliser en combat, et d'un autre côté, toute la latitude pour personnaliser et gérer leurs personnages selon leurs souhaits.

Le développement de personnage est à la fois riche, gratifiant et prenant. Comment en êtes-vous arrivés à ce résultat ?

Nous étions bien conscients que si nous tentions d'implanter toutes les règles du JdR l'Oeil Noir, nous ruinerions les mécaniques de Blackguards. Nous avons donc travaillé dur afin d'offrir aux joueurs un développement de personnage intéressant et gratifiant, de rester à fond dans l'univers de l'Oeil Noir et de rendre le tout jouable dans un RPG.

Un soin particulier a été apporté à la musique (Dominik Morgenroth & Daniel Pharos). Entre mélancolie, ténèbres et touches orientales, les thèmes accompagnent parfaitement le jeu. Pouvez-vous nous en dire plus sur sa composition ?

Nous nous sommes acharnés à créer une ambiance musicale unique pour le jeu en général mais aussi différentes teintes musicales correspondant à plusieurs situations données. Blackguards possède un système musical dynamique : nous avions donc besoin de nombreuses combinaisons musicales qui collaient parfaitement les unes aux autres. Dominik et Daniel ont fait un travail formidable pour la bande originale, même si nous n'avons pas utilisé toutes leurs partitions pour le jeu. Disons que ce que vous pouvez entendre dans le jeu est notre top 100. Mais nous avons plein d'autres compositions que nous gardons pour les contenus additionnels du jeu.

Est-ce que Blackguards est un succès commercial ? Pouvez-vous nous dire à combien d’exemplaires il s'est écoulé ? Est-ce que le fait de l'avoir sorti dans la même période que The Banner Saga et Might & Magic X a eu un quelconque effet ?

Le jeu est sorti depuis maintenant un bon mois, il est donc un peu prématuré de parler chiffres. Mais je peux confirmer que Blackguards est bel et bien un succès considérable. Ce n'est pas le jeu qui nous rendra riches mais c'est celui qui nous fait considérablement avancer : nous avons eu de très nombreux retours sur le jeu, et des positifs notamment. Blackguards nous a permis de toucher un nouveau public qui ne connaissait pas nécessairement Daedalic auparavant. C'est absolument génial pour un petit studio comme le nôtre.

En ce qui concerne les autres sorties de RPG tactiques, ils se tous eu une influence les uns par rapport aux autres mais pas autant que nous l'aurions cru au départ. En tant que studio, c'est quelque chose que l'on a besoin d'appréhender ces derniers temps. Et pour être tout à fait honnête, tous les jeux que vous avez cités sont du même genre, c'est vrai, et ce sont tous des titres passionnants à jouer. Mais ils offrent des expériences de jeu très diverses et sont donc assez différents les uns des autres.

Tous ces RPG sont superbes : nous ne pouvons que vous conseiller de les essayer. Vous avez joué à Blackguards ? Essayez The Banner Saga. Il vous plaira. Et si vous avez joué à The Banner Saga, essayez Blackguards.

Est-ce que l'expérience Blackguards vous encourage à continuer dans la voie du RPG ou est-ce que vous préférez revenir à votre créneau du Point 'n Click ? Qu'est ce qui est le plus facile à développer pour vous ?

Bien sûr que cela nous encourage. Se lancer dans un RPG a été une bonne décision. En général, on crève d'envie de travailler sur de nouveaux RPG et toute l'équipe a énormément appris ces dernières années. De nouvelles idées ont vu le jour et de nouvelles techniques se forment en parallèle. Notre rêve serait de travailler sur différents types de RPG.
Si l'on compare le degré de difficulté qu'il y a à développer un jeu d'aventure et un RPG, la question s'avère assez difficile à répondre. D'un côté, les RPG semblent plus complexes avec de nombreuses variables à prendre en compte. D'un autre côté, les jeux d'aventure ont un nombre limité de lieux à visiter mais vous devez y condenser autant voire plus de contenu que dans un RPG de 80 heures. Finalement, maintenant que nous avons développé Blackguards, je dirais qu'ils sont équivalents mais que les challenges qu'ils nous proposent sont différents.


Les The Dark Eye : Drakensang de Radon Labs ont été de gros échecs commerciaux malgré le fait qu'ils soient des RPG old school de qualité. N'aviez-vous pas peur que Blackguards connaisse le même destin ? Quels sont les leçons que vous en avez retenu ?

Tout d'abord, Blackguards est la preuve que nous avons pris la bonne décision en jouant la carte de l'ancienne école, et ça, c'est cool. Cependant, lors du développement du jeu, nous avions de sérieux doutes concernant ce qui allait se passer après la sortie de notre RPG.

On se critiquait nous-mêmes et on se questionnait beaucoup. Est-ce que les joueurs vont aimer ou détester notre jeu ? Etc... D'un autre côté, on se disait "s'il y a un marché pour des jeux fastoches, il y en a bien un pour des jeux plus complexes". Bien entendu, nous étions conscients (et le sommes toujours) qu'un jeu hardcore est synonyme de jeu de niche pour le marché mais, au final, ce marché existe et quand on fait bien les choses, un jeu à l'ancienne peut être un vrai succès.

Nous avons analysé les jeux Drakensang sous toutes leurs coutures : nous les aimons, nous les adorons vraiment et nous avons pris soin de cherché ce qui allait et ce qui n'allait pas dans ces jeux. Nous avons suivi le même processus pour de nombreux RPG et jeux dans l'univers de l'Oeil Noir et avons compris ce que nous devions faire ou ne pas faire.

Pourtant, il y a d'autres petites choses à prendre en compte : la complexité demande bien plus d'explication que nous le pensions et c'est là quelque chose que nous devons intégrer dans le jeu. Par exemple, certains joueurs pensent que Blackguards est, d'une certaine façon, un jeu qui génère les nombres aléatoirement (NDLR : RNG ou Random Number Generation) et que, donc, c'est la chance qui décide. Ca n'est pas le cas dans une très large mesure. On pense être passé à côté de certaines explications, notamment sur la façon d'influencer le RNG et nous tentons de résoudre ça en ce moment.

Pour nous, il était tout à fait évident que pour frapper parfaitement avec une arme, il fallait pousser le talent correspondant le plus possible ainsi que les caractéristiques correspondantes. Mais il s'est avéré que ça n'était pas si évident pour le joueur : nous travaillons actuellement à rectifier ceci.

Est-ce que vous envisagez de recourir au crowdfunding dans l'avenir ? Est-ce que le fait d’être son propre éditeur vous dispense de recourir à ce système ?

L'accès anticipé a été notre premier essai dans cette direction et nous avons appris beaucoup de choses à cette occasion. Bien sûr, nous allons y avoir recours à nouveau dans le futur et nous essaierons de développer cela. Editer nos propres jeux ne doit pas nous priver de cette méthode qui nous ouvre de nouvelles portes auxquelles nous n'avions pas accès auparavant.

Le (sublime) coffret collector n'est disponible qu'en Allemagne. Est-il possible d'envisager qu'à l'avenir, ce type de produit puisse s'exporter jusqu'en France ?

Merci beaucoup ! Bien sûr que nous aimerions distribuer le collector dans le plus de pays possible mais nous n'avons pas trouvé de partenaires pour assurer la distribution du jeu en France comme ailleurs. Nous souhaiterions pouvoir le vendre au moins sur Amazon, mais nous avons besoin d'un coup de pouce local.

Vous êtes en quelque sorte les spécialistes de l'Oeil Noir. Pensez-vous continuer à travailler sur cet univers dans les années à venir ? Souhaiteriez-vous explorer d'autres licences ?

Nous allons évidemment continuer à développer des jeux dans l'univers de l'Oeil Noir mais sachez que nous avons les yeux rivés sur deux autres licences sur lesquelles nous voulons travailler.

Pensez-vous que le jeu pourra connaître des extensions ou des suites ?

Nous travaillons sur le premier DLC actuellement et d'autres choses devraient suivre.

Pourquoi est-ce que Naurim déteste les crypt lice ? Et pourquoi est-ce qu'il n'aime pas la bière ?

Spoiler:  une femme à barbe (ne me demandez pas pourquoi) l'a enfermé dans une grotte. Lors de sa tentative d'évasion, il est passé à travers un trou dans le sol qui s'est avéré être le tunnel d'une crypte. Malheureusement, il lui a fallu un jour et demi pour forcer la porte de la crypte. Pendant tout ce temps, il a dû se battre contre des crypt lice (NDLR : des gros poux) jusqu'à pouvoir sortir.

En ce qui concerne la bière, il a dû se cacher dans un tonneau de bière pendant un long moment dans la taverne qu'il était supposé brûler. Depuis, la bière réveille le pyromane qui sommeille en lui, donc lui tendre une chope n'est pas la meilleure chose à faire...

Le jeu est un vrai succès auprès des amateurs de RPG et annonce une année 2014 plutôt riche de ce coté-là. En tant que joueurs, y a-t-il des jeux qu'il vous tarde de tester ?

Nous avons hâte de nous mettre à The Elder Scrolls Online, Divinity: Original Sin, Wasteland et tellement d'autres jeux.

 

 

 

Merci à Claas Wolter, Kai Fiebig, Christina Kaiser et à toute l'équipe de Daedalic pour leur gentillesse et leur disponibilité.

________________________________________________________________
 

English Version

 
Blackguards is your first turn-based RPG: why did you choose this rather old school perspective ?
Kai Fiebig, Senior Producer, Daedalic Entertainment
Old school doesn’t sound bad at all. Some of these games are classics of the genre, if you, for example, think of Baldur’s Gate or Fallout. We are big fans of pen and paper RPGs, and we liked the idea to bring pen and paper in a game to life. When we started thinking about a battle system, we decided upfront it should be rather turn-based than real action combat. This helps us a lot to achieve a table top’s game atmosphere. On top of this, we can offer many different strategies to solve a battle. That’s another thing that helps us conserving the atmosphere of table top games – pen & paper campaigns also leave you a lot of time and room to plan your very next steps.
 
Why going for the 3D instead of your usual handcrafted 2D similarly to Chains of Satinav and Memoria ?
Actually, 3D offered us more possibilities, plus allowed us to realize the game within the time given. We were thinking about doing the game in 2D, and even created a prototype in 2D. Turned out that we couldn’t continue going down this route, as 2D actually takes so much more time to be produced, when going for hand drawn sets etc. So we switched things to 3D.
 
Was it a design decision to portray towns (hubs) in the form of interactive screens or was it a budgetary constraint? Why didn't you offer more exploration?
We started designing the cities as open world places, allowing free roaming and exploration. After a couple of test sessions with external players, though, the feedback was clear: Players felt as if their playing experience was unnecessarily decelerated. The game was losing its dynamics that way – so we came up with the hub idea we know from our adventure games, and now can present everything the player needs, reachable within just a few clicks.
 
The game mechanics are rather complex and deeply involve the player (as far as mainstream RPGs are concerned). Was it obvious to you, from the beginning, to go for such a demanding gameplay?
It was planned right from the start. We wanted to give players an extensive set of tools to on the one hand have a bunch of possibilities during combat, and, on the other hand, have as much influence on the party and their characters as possible. 
 
The character development is rich, interesting and rewarding. How did you come to this cool alchemy ?
We were aware that if we tried to implement all the rules the pen & paper version of The Dark Eye offers, we would kill the dynamics of Blackguards. So we worked hard on finding the essences that allow for interesting and rewarding character development, still kept The Dark Eye alive, and made it playable in a CRPG.
 
A specific care has been brought to music (composed by Dominik Morgenroth & Daniel Pharos). Between melancholy, darkness and eastern influences, musical themes perfectly fit with the game. Can you tell us more about the soundtrack ?
We used a lot of effort to create something equal like colour mood boards (call them sound mood boards) for the whole game and also for different situations inside of the game. We have a dynamic music system, therefore we needed a lot of different music combinations that perfectly fits together. Dominik and Daniel did a great job on the compositions and we had a lot of them but used only a few insight of the game itself. Let’s say what you will hear in the game is our top 100, but we have a lot more unreleased created compositions from Blackguards but we will use them for additional content in the near future. 
 
Was Blackguards a financial success? Can you tell us how many copies has it sold ? Does releasing it in the same period as The Banner Saga and Might & Magic X affected its reception in some way ?
It’s now one month after the game has officially been released, so maybe it’s a little too early to talk about numbers. But I can tell you that for us it’s a huge success so far. It’s not something that makes us rich, but it’s something that brings us forward: We received a lot of attention and a lot of positive feedback for Blackguards. We reached out into new audiences, who didn’t necessarily know Daedalic before. So that’s great for a small studio like ours.
In regards to the almost simultaneous releases, they affected each other for sure but not as much as we thought in the first place. It’s something that, as a studio, you need to learn to deal with these days, I guess. And, honestly spoken, all the games mentioned are based in the same genre, that’s true, and they’re all great experiences that are huge fun to play - but they stand out from each other, so are each for themselves unique playing experiences.
We can only recommend to check them all out, they’re great. If you played Blackguards, play Banner Saga. You’ll enjoy it. If you played Banner Saga, try out Blackguards.
 
Does the Blackguards experience encourage you to continue in the RPG route or do you prefer to return to the Point 'n Click genre. Which type of them is the easiest to develop according to you ?
It encouraged us a lot due to the fact that our first step into this genre turned out to be a excellent decision. In general we are eager to work on new RPGs and the whole team learned a lot during the past few years and there are a lot of ideas, new techniques that build during this time. Our dream is to work on different types of RPGs. In regards to the level of difficulty in comparison of developing Adventure and RPG games this is not a question as easy as it seems to be to answer. On the one hand, RPGs seem to be more complex with a lot more variables which is true for sure, on the other hand, adventure games need to have a more limited amount of locations, but you need to archive the same depth in gameplay and atmosphere as in an 80 hours of gameplay time RPG. So, after our experience with Blackguards, I think they are somewhat on par, but challenges are different. 
 
The Dark Eye : Drakensang games by Radon Labs were big financial failures despite being high quality old school RPGs. Were you not concerned that might have happened to Blackguards too ? What lessons have you learned from it?
First of all, Blackguards proved we made the right decision keeping it in some way “old school”, so that’s cool. J During the development, though, we surely had doubts coming up about what will happen after release.
There’s the usual self critics were there, for sure. Will players love or hate the game? Etc. On the other hand, we always felt like “If there is a market for non-complex games, there surely is also one for complex ones”. Of course we can and could see that a more hard core approach leads to a way smaller niche within the market, but in the end there is a market, and when managing things right, an old school game can be successful.
We analyzed the Drakensang games very much – we like them, we love them very much, and we carefully tried to find out what went well, and what went wrong. We did that for many RPGs and TDE games, and thus came up with our own ways of handling things.
Still, there’s other bits that we need to take care of: Complexity needs way more explanations than we thought, and this is something we need to get into the game. For example, some players think Blackguards in some way is a RNG driven game, or, in other words, luck does matter. It isn’t, or only to a small extent. We fear that we missed out on a couple of explanations in-game, of how you can have influence on the RNG, and we’re trying to get these in now. 
For us, it was very obvious that you only can hit perfectly with a weapon when you have the weapon talent pushed up, and the relevant char attributes as well, but it turned out that we run into some tunnel view there, and for the player it doesn’t seem to be that obvious. So that’s something we’re working on now.
 
Do you intend to turn to the crowdfunding in the future? Does being self-published dispense you from resorting to this system ?
Going to Early Access was our first attempt to try something in this way and we learned a lot during this period and we will for sure use it again and we will try to expand in others as well. Self-publishing does not dispense us from using it, instead it brings us new options that we didn’t have in the past.
 
The (magnificent) collector's edition is only available in Germany. Even though we can buy it, don't you think this product could have been sold outside your country, like in France ?
Thank you so much. Of course we are eager to bring the Collector’s Edtion to as many places as possible, but unfortunately we couldn’t find distribution partners for France and some other territories yet. We’d love to sell it at least through Amazon, but we’d need some local help for that.
 
To a certain extent, you are the Dark Eye specialists. Will you still work on this licence in the future or do you plan to explore new universes? 
For sure we will work with the The Dark Eye license in the future, but we are also looking for 2 other licenses that are in our focus, right now.
 
Will there be addons or maybe a sequel to Blackguards ?
We are currently working on our first DLC, and more might be coming up. J
 
Why does Naurim hate crypt lice? And why does he not love beer?
Spoiler: He was locked up in a cave by a bearded lady (don’t ask why). On his attempts to escape from the cave, he fell down in a hole in the ground, which turned out to be a tunnel to a crypt. Unfortunately he needed one and half days to break the door of the crypt. Until he finaly made it, he fought against crypt lice the whole time.
In Regards to beer, he had to hide himself in a barrel of beer for a longer time in a tavern he was supposed to burn down. Ever since, beer brings up the arsonist in him, so giving him a stein isn’t such a good idea… J
 
Blackguards is a real critical success among the RPG community and clearly announces a wonderful year 2014. As players, which games are you looking forward to play in the next months ?
We are looking forward to play “The Elder Scrolls Online”, “Divinity: Original Sin”, “Wasteland” and sooo much more. J
 
 
Thanks to Claas Wolter, Kai Fiebig, Christina Kaiser and all of the Daedalic team for their collaboration.
 

Commentaires (11)

#2

AbounI
Grand gobelin

Merci à toute la team et à Daedelic pour cette enrichissante innerview.
J'ai pris un réel plaisir à la lire, et sans aucun doute, je ne serais pas le seul.

Beau boulot my friend

Et c'est marrant, par ce que le Codex vient juste de nous livrer sa revue finale, avec aux commandes, les même qui se sont occupés en duo de la preview.Nul doute que Felipepe sera content d'apprendre, vu que c'est ce qu'il souhaite, que Daedelic travaille à améliorer son propre guide

Felipepepe: Daedalic asked me to use the guide in their game, and while I'm happy to see it there, I wish they'd put more effort into their own documentation. They already did the hard part of creating a system people want to play - now all they need to do is allow us to understand it. Casual players may not care about the rolls and checks, but in a game like this, where meta-gaming and min-maxing is part of the fun, knowing all the details is vital. This has already improved a lot since the beta, but I hope they improve it more in future patches. I especially hope that they add an option to see the full battle log with all the rolls and checks that my heart desires.​


http://www.rpgcodex.net/content.php?id=9378
lisez la si l'anglais ne vous rebute, elle va vraiment au bout des choses.Un test en profondeur.

edit: pour en revenir à ce que j'apprends de ce questionnaire, je Big Up one more time Daede: ils ne sont pas tomber dans le piège, contrairement à Egosoft pour le dernier X-rebirth, sur la question de l'exploration en ville : mettre un truc inutile et casseur de rythme.Bien vu.
Comme quoi, on peut en 2 ans, ne pas faire la même erreur en 7 ans de developpement, d'essayer d'apporter un contenu complétement foireux.Car l'exploration des complexes spatiaux, telle qu'elle est conçue est complétement "out of interest", même si je pense bien qu'ils n'ont pas passé tout ce temps à ce pencher sur cette unique question.

Quant aux deux autres projets, je me demande bien desquels il s'agit.Au fond de moi, j'espère qu'il s'agit de la récup d'un certain projet honteusement annulé en 2013.
"the song is ended, but the melody still lingers on"
J'aimerais tellement, tellement, tellement tellemennnnttttt

Message édité pour la dernière fois le : 01/03/2014 à 01:53

#3

Shizam
Grand chevalier

Merci Etienne pour cet interview.

Je me souvient d'avoir couru partout pour comprendre un peu les points obscure de la licence Œil Noir sur les Drakensang. ( que j'ai depuis un peu oublié, parce que ça rentre moins bien que du D&D )

Une règle de jeu qui ne doit pas etre facile à "populariser". Mais dans la niche...On aime !

#4

mophentos
Paladin

merci pour cette interview qui est intéressante ;)
#5

Etienne Navarre
Gobelin

Merci à Andy qui a participé également.

On est toujours ravi de pouvoir tailler le bout de gras avec des gens sooooo cool.

Message édité pour la dernière fois le : 01/03/2014 à 09:23

#6

redd
Seigneur

Merci pour l'interview !
#7

garrick75
Guerrier

edit: pour en revenir à ce que j'apprends de ce questionnaire, je Big Up one more time Daede: ils ne sont pas tomber dans le piège, contrairement à Egosoft pour le dernier X-rebirth, sur la question de l'exploration en ville : mettre un truc inutile et casseur de rythme.Bien vu.
Comme quoi, on peut en 2 ans, ne pas faire la même erreur en 7 ans de developpement, d'essayer d'apporter un contenu complétement foireux.Car l'exploration des complexes spatiaux, telle qu'elle est conçue est complétement "out of interest", même si je pense bien qu'ils n'ont pas passé tout ce temps à ce pencher sur cette unique question.

Tu te trompes là.
Dans xrebirth, la ville sert juste à acheter des trucs donc évidemment perdre un quart d'heure à parcourir, c'est chiant.

Quand parcourir la ville c'est y faire aussi des quêtes et que la ville s'inscrit dans le gameplay du jeu comme dans might&magic X, c'est uné norme avantage.

C'est dommage que blackguards ait fait des villes qui sont justes des échoppes.

C'est dommage aussi de ne pas avoir posé la question dans ce sens en comparant avec M&M X. J'aurais bien aimé savoir ce qu'ils pensent des villes, juste un truc pour gérer son inventaire ou vraiment une partie du monde avec ses quêtes et tout ce qui va avec.

Sinon, l'interview est très sympa.

J'espère que vous ferez la même interview avec limbic maintenant que le jeu est sortit voici 1 mois.

Message édité pour la dernière fois le : 01/03/2014 à 10:12

#8

TrollTraya
Garde royal

Une interview intéressante.
J'espère néanmoins à la lumière de cet entretiens qu'il ne vont pas chercher à s'enferrer dans le style Blackguards pour leurs autres projets cRPGs...
Autant j'apprécie le jeu même si ce n'est pas ma came habituelle, autant qu'il nous ponde trois licences sur ce schéma précis... Merci, mais non merci. Je tiens à ma liberté d'action, moi !
#9

Armancia
Chevalier

Merci pour l'interview, je suis content d'apprendre que le jeu est à leurs yeux un succès commercial, malgré les critiques de la presse généraliste peu favorables.

En tant que profane, J'ai toujours pensé que la 3D était plus difficile à développer que la 2D dessinée à la main, apparemment ça n'est pas le cas, au moins cette interview m'aura appris quelque chose.
A titre personnel, j'espère de tout cœur qu'ils vont continuer dans la voix du Trpg, c'est quand même un genre ultra niche, où les œuvres de qualités sont rares. Si blackguard n'est pas le Trpg ultime, il propose une bonne expérience de jeu pour peu que l'on s’intéresse à ses règles assez particulières et donc déroutantes aux premiers abords.

Un "Blackguard 2" améliorant les quelques défauts du jeu, serait une aubaine pour moi et les fans du genre.
#10

AbounI
Grand gobelin

Tu te trompes là.
Dans xrebirth, la ville sert juste à acheter des trucs donc évidemment perdre un quart d'heure à parcourir, c'est chiant.


Je me base sur ce qu'on apprend de l'interview et m'autorise cette comparaison justement
Was it a design decision to portray towns (hubs) in the form of interactive screens or was it a budgetary constraint? Why didn't you offer more exploration?
We started designing the cities as open world places, allowing free roaming and exploration. After a couple of test sessions with external players, though, the feedback was clear: Players felt as if their playing experience was unnecessarily decelerated. The game was losing its dynamics that way – so we came up with the hub idea we know from our adventure games, and now can present everything the player needs, reachable within just a few clicks.


De leur propre mots, on aurait donc le même effet que dans X Rebirth donc."Out of interest"
#11

Dwilaseth
Seigneur

Interview intéressante. Merci Etienne !
#12

obiwoobi
Villageois

Merci pour l'interview, très sympa à lire.
Les villes de Blackguards ne me dérangent pas, j'ai vraiment pris le jeu pour son côté tactical rpg, c'est trop bon ça :) Might & Magic X, je ne connais pas, je vais regarder ça de plus près et The Banner saga me tente bien aussi.




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