Interview : Daedalic
par Etienne Navarre 28 Fév 2014 20:00 11

La semaine dernière, Blackguards a accaparé toute notre attention. Après le test, les dernières infos des prochains patchs et DLC et le collector mis à nu par mes soins, voici une interview exclusive du studio allemand. C'est donc Kai Fiebig, Senior Producer chez Daedalic, qui s'est prêté au jeu des questions-réponses. Auf ghet's !
Blackguards est votre premier RPG au tour par tour : pourquoi avoir choisi ce type de jeu, plutôt à l'ancienne ?
Un jeu à l'ancienne n'est pas un défaut selon nous. "Old school", ça sonne plutôt bien je trouve. Certains jeux à l'ancienne sont des classiques du genre : pensez à Baldur's Gate ou Fallout par exemple. En tant que fans de jeux de rôles sur table, nous voulions en quelque sorte donner vie à un JDR dans un jeu vidéo. Quand nous avons commencé à réfléchir au système de combat, nous nous sommes vite décidés pour le tour par tour plutôt que pour le temps réel. Ca nous a beaucoup aidé pour donner au jeu l'atmosphère d'un JDR sur table. De plus, ce système offre de nombreuses stratégies lors des combats. Comme dans un JDR, vous avez tout le temps et le loisir de réfléchir et planifier vos actions.
Pourquoi avoir eu recours à la 3D plutôt qu'à votre habituelle 2D dessinée à la main comme celle de Chains of Satinav et Memoria ?
En fait, la 3D nous a offert plus de libertés, tout en nous permettant de livrer le jeu dans le temps imparti. On a bien songé à la 2D (on a même créé un prototype en 2D). Au final, il s'est avéré que nous ne pouvions pas continuer ainsi car le travail en 2D (dessins à la main...) est beaucoup trop long à réaliser. Nous avons ainsi opté pour la 3D.
Était-ce un choix de design de représenter les villes en tant que écrans interactifs ou est-ce que c'était une contrainte budgétaire ? Pourquoi ne pas avoir offert plus d'exploration ?
Au départ, nous avons conçu les villes en mondes ouverts, permettant aux joueurs d'explorer et de se promener librement. Quelques tests plus tard, les retours des joueurs étaient limpides : ils avaient le sentiment d'une expérience de jeu qui ralentissait inutilement. Le jeu perdait ses dynamiques : nous en sommes donc venus à cette idée des hubs issus de nos jeux d'aventure. Ainsi, les joueurs ont accès à tout ce dont ils ont besoin, accessible en quelques clics.
Les mécaniques du jeu sont assez pointues et demandent de l'investissement de la part du joueur. Cette richesse du gameplay s'est-elle imposée comme une évidence ?
Tout a été décidé très tôt. D'un côté, nous voulions donner aux joueurs tout un set d'outils à utiliser en combat, et d'un autre côté, toute la latitude pour personnaliser et gérer leurs personnages selon leurs souhaits.
Le développement de personnage est à la fois riche, gratifiant et prenant. Comment en êtes-vous arrivés à ce résultat ?
Nous étions bien conscients que si nous tentions d'implanter toutes les règles du JdR l'Oeil Noir, nous ruinerions les mécaniques de Blackguards. Nous avons donc travaillé dur afin d'offrir aux joueurs un développement de personnage intéressant et gratifiant, de rester à fond dans l'univers de l'Oeil Noir et de rendre le tout jouable dans un RPG.
Un soin particulier a été apporté à la musique (Dominik Morgenroth & Daniel Pharos). Entre mélancolie, ténèbres et touches orientales, les thèmes accompagnent parfaitement le jeu. Pouvez-vous nous en dire plus sur sa composition ?
Nous nous sommes acharnés à créer une ambiance musicale unique pour le jeu en général mais aussi différentes teintes musicales correspondant à plusieurs situations données. Blackguards possède un système musical dynamique : nous avions donc besoin de nombreuses combinaisons musicales qui collaient parfaitement les unes aux autres. Dominik et Daniel ont fait un travail formidable pour la bande originale, même si nous n'avons pas utilisé toutes leurs partitions pour le jeu. Disons que ce que vous pouvez entendre dans le jeu est notre top 100. Mais nous avons plein d'autres compositions que nous gardons pour les contenus additionnels du jeu.
Est-ce que Blackguards est un succès commercial ? Pouvez-vous nous dire à combien d’exemplaires il s'est écoulé ? Est-ce que le fait de l'avoir sorti dans la même période que The Banner Saga et Might & Magic X a eu un quelconque effet ?
Le jeu est sorti depuis maintenant un bon mois, il est donc un peu prématuré de parler chiffres. Mais je peux confirmer que Blackguards est bel et bien un succès considérable. Ce n'est pas le jeu qui nous rendra riches mais c'est celui qui nous fait considérablement avancer : nous avons eu de très nombreux retours sur le jeu, et des positifs notamment. Blackguards nous a permis de toucher un nouveau public qui ne connaissait pas nécessairement Daedalic auparavant. C'est absolument génial pour un petit studio comme le nôtre.
En ce qui concerne les autres sorties de RPG tactiques, ils se tous eu une influence les uns par rapport aux autres mais pas autant que nous l'aurions cru au départ. En tant que studio, c'est quelque chose que l'on a besoin d'appréhender ces derniers temps. Et pour être tout à fait honnête, tous les jeux que vous avez cités sont du même genre, c'est vrai, et ce sont tous des titres passionnants à jouer. Mais ils offrent des expériences de jeu très diverses et sont donc assez différents les uns des autres.
Tous ces RPG sont superbes : nous ne pouvons que vous conseiller de les essayer. Vous avez joué à Blackguards ? Essayez The Banner Saga. Il vous plaira. Et si vous avez joué à The Banner Saga, essayez Blackguards.
Est-ce que l'expérience Blackguards vous encourage à continuer dans la voie du RPG ou est-ce que vous préférez revenir à votre créneau du Point 'n Click ? Qu'est ce qui est le plus facile à développer pour vous ?
Bien sûr que cela nous encourage. Se lancer dans un RPG a été une bonne décision. En général, on crève d'envie de travailler sur de nouveaux RPG et toute l'équipe a énormément appris ces dernières années. De nouvelles idées ont vu le jour et de nouvelles techniques se forment en parallèle. Notre rêve serait de travailler sur différents types de RPG.
Si l'on compare le degré de difficulté qu'il y a à développer un jeu d'aventure et un RPG, la question s'avère assez difficile à répondre. D'un côté, les RPG semblent plus complexes avec de nombreuses variables à prendre en compte. D'un autre côté, les jeux d'aventure ont un nombre limité de lieux à visiter mais vous devez y condenser autant voire plus de contenu que dans un RPG de 80 heures. Finalement, maintenant que nous avons développé Blackguards, je dirais qu'ils sont équivalents mais que les challenges qu'ils nous proposent sont différents.
Les The Dark Eye : Drakensang de Radon Labs ont été de gros échecs commerciaux malgré le fait qu'ils soient des RPG old school de qualité. N'aviez-vous pas peur que Blackguards connaisse le même destin ? Quels sont les leçons que vous en avez retenu ?
Tout d'abord, Blackguards est la preuve que nous avons pris la bonne décision en jouant la carte de l'ancienne école, et ça, c'est cool. Cependant, lors du développement du jeu, nous avions de sérieux doutes concernant ce qui allait se passer après la sortie de notre RPG.
On se critiquait nous-mêmes et on se questionnait beaucoup. Est-ce que les joueurs vont aimer ou détester notre jeu ? Etc... D'un autre côté, on se disait "s'il y a un marché pour des jeux fastoches, il y en a bien un pour des jeux plus complexes". Bien entendu, nous étions conscients (et le sommes toujours) qu'un jeu hardcore est synonyme de jeu de niche pour le marché mais, au final, ce marché existe et quand on fait bien les choses, un jeu à l'ancienne peut être un vrai succès.
Nous avons analysé les jeux Drakensang sous toutes leurs coutures : nous les aimons, nous les adorons vraiment et nous avons pris soin de cherché ce qui allait et ce qui n'allait pas dans ces jeux. Nous avons suivi le même processus pour de nombreux RPG et jeux dans l'univers de l'Oeil Noir et avons compris ce que nous devions faire ou ne pas faire.
Pourtant, il y a d'autres petites choses à prendre en compte : la complexité demande bien plus d'explication que nous le pensions et c'est là quelque chose que nous devons intégrer dans le jeu. Par exemple, certains joueurs pensent que Blackguards est, d'une certaine façon, un jeu qui génère les nombres aléatoirement (NDLR : RNG ou Random Number Generation) et que, donc, c'est la chance qui décide. Ca n'est pas le cas dans une très large mesure. On pense être passé à côté de certaines explications, notamment sur la façon d'influencer le RNG et nous tentons de résoudre ça en ce moment.
Pour nous, il était tout à fait évident que pour frapper parfaitement avec une arme, il fallait pousser le talent correspondant le plus possible ainsi que les caractéristiques correspondantes. Mais il s'est avéré que ça n'était pas si évident pour le joueur : nous travaillons actuellement à rectifier ceci.
Est-ce que vous envisagez de recourir au crowdfunding dans l'avenir ? Est-ce que le fait d’être son propre éditeur vous dispense de recourir à ce système ?
L'accès anticipé a été notre premier essai dans cette direction et nous avons appris beaucoup de choses à cette occasion. Bien sûr, nous allons y avoir recours à nouveau dans le futur et nous essaierons de développer cela. Editer nos propres jeux ne doit pas nous priver de cette méthode qui nous ouvre de nouvelles portes auxquelles nous n'avions pas accès auparavant.
Le (sublime) coffret collector n'est disponible qu'en Allemagne. Est-il possible d'envisager qu'à l'avenir, ce type de produit puisse s'exporter jusqu'en France ?
Merci beaucoup ! Bien sûr que nous aimerions distribuer le collector dans le plus de pays possible mais nous n'avons pas trouvé de partenaires pour assurer la distribution du jeu en France comme ailleurs. Nous souhaiterions pouvoir le vendre au moins sur Amazon, mais nous avons besoin d'un coup de pouce local.
Vous êtes en quelque sorte les spécialistes de l'Oeil Noir. Pensez-vous continuer à travailler sur cet univers dans les années à venir ? Souhaiteriez-vous explorer d'autres licences ?
Nous allons évidemment continuer à développer des jeux dans l'univers de l'Oeil Noir mais sachez que nous avons les yeux rivés sur deux autres licences sur lesquelles nous voulons travailler.
Pensez-vous que le jeu pourra connaître des extensions ou des suites ?
Nous travaillons sur le premier DLC actuellement et d'autres choses devraient suivre.
Pourquoi est-ce que Naurim déteste les crypt lice ? Et pourquoi est-ce qu'il n'aime pas la bière ?
Spoiler: une femme à barbe (ne me demandez pas pourquoi) l'a enfermé dans une grotte. Lors de sa tentative d'évasion, il est passé à travers un trou dans le sol qui s'est avéré être le tunnel d'une crypte. Malheureusement, il lui a fallu un jour et demi pour forcer la porte de la crypte. Pendant tout ce temps, il a dû se battre contre des crypt lice (NDLR : des gros poux) jusqu'à pouvoir sortir.
En ce qui concerne la bière, il a dû se cacher dans un tonneau de bière pendant un long moment dans la taverne qu'il était supposé brûler. Depuis, la bière réveille le pyromane qui sommeille en lui, donc lui tendre une chope n'est pas la meilleure chose à faire...
Le jeu est un vrai succès auprès des amateurs de RPG et annonce une année 2014 plutôt riche de ce coté-là. En tant que joueurs, y a-t-il des jeux qu'il vous tarde de tester ?
Nous avons hâte de nous mettre à The Elder Scrolls Online, Divinity: Original Sin, Wasteland et tellement d'autres jeux.
Merci à Claas Wolter, Kai Fiebig, Christina Kaiser et à toute l'équipe de Daedalic pour leur gentillesse et leur disponibilité.
English Version
Commentaires (11)

J'ai pris un réel plaisir à la lire, et sans aucun doute, je ne serais pas le seul.
Beau boulot my friend
Et c'est marrant, par ce que le Codex vient juste de nous livrer sa revue finale, avec aux commandes, les même qui se sont occupés en duo de la preview.Nul doute que Felipepe sera content d'apprendre, vu que c'est ce qu'il souhaite, que Daedelic travaille à améliorer son propre guide
Felipepepe: Daedalic asked me to use the guide in their game, and while I'm happy to see it there, I wish they'd put more effort into their own documentation. They already did the hard part of creating a system people want to play - now all they need to do is allow us to understand it. Casual players may not care about the rolls and checks, but in a game like this, where meta-gaming and min-maxing is part of the fun, knowing all the details is vital. This has already improved a lot since the beta, but I hope they improve it more in future patches. I especially hope that they add an option to see the full battle log with all the rolls and checks that my heart desires.
http://www.rpgcodex.net/content.php?id=9378
lisez la si l'anglais ne vous rebute, elle va vraiment au bout des choses.Un test en profondeur.

edit: pour en revenir à ce que j'apprends de ce questionnaire, je Big Up one more time Daede: ils ne sont pas tomber dans le piège, contrairement à Egosoft pour le dernier X-rebirth, sur la question de l'exploration en ville : mettre un truc inutile et casseur de rythme.Bien vu.
Comme quoi, on peut en 2 ans, ne pas faire la même erreur en 7 ans de developpement, d'essayer d'apporter un contenu complétement foireux.Car l'exploration des complexes spatiaux, telle qu'elle est conçue est complétement "out of interest", même si je pense bien qu'ils n'ont pas passé tout ce temps à ce pencher sur cette unique question.
Quant aux deux autres projets, je me demande bien desquels il s'agit.Au fond de moi, j'espère qu'il s'agit de la récup d'un certain projet honteusement annulé en 2013.
"the song is ended, but the melody still lingers on"
J'aimerais tellement, tellement, tellement tellemennnnttttt
Message édité pour la dernière fois le : 01/03/2014 à 01:53

Je me souvient d'avoir couru partout pour comprendre un peu les points obscure de la licence Œil Noir sur les Drakensang. ( que j'ai depuis un peu oublié, parce que ça rentre moins bien que du D&D )
Une règle de jeu qui ne doit pas etre facile à "populariser". Mais dans la niche...On aime !


On est toujours ravi de pouvoir tailler le bout de gras avec des gens sooooo cool.
Message édité pour la dernière fois le : 01/03/2014 à 09:23

edit: pour en revenir à ce que j'apprends de ce questionnaire, je Big Up one more time Daede: ils ne sont pas tomber dans le piège, contrairement à Egosoft pour le dernier X-rebirth, sur la question de l'exploration en ville : mettre un truc inutile et casseur de rythme.Bien vu.
Comme quoi, on peut en 2 ans, ne pas faire la même erreur en 7 ans de developpement, d'essayer d'apporter un contenu complétement foireux.Car l'exploration des complexes spatiaux, telle qu'elle est conçue est complétement "out of interest", même si je pense bien qu'ils n'ont pas passé tout ce temps à ce pencher sur cette unique question.
Tu te trompes là.
Dans xrebirth, la ville sert juste à acheter des trucs donc évidemment perdre un quart d'heure à parcourir, c'est chiant.
Quand parcourir la ville c'est y faire aussi des quêtes et que la ville s'inscrit dans le gameplay du jeu comme dans might&magic X, c'est uné norme avantage.
C'est dommage que blackguards ait fait des villes qui sont justes des échoppes.
C'est dommage aussi de ne pas avoir posé la question dans ce sens en comparant avec M&M X. J'aurais bien aimé savoir ce qu'ils pensent des villes, juste un truc pour gérer son inventaire ou vraiment une partie du monde avec ses quêtes et tout ce qui va avec.
Sinon, l'interview est très sympa.
J'espère que vous ferez la même interview avec limbic maintenant que le jeu est sortit voici 1 mois.
Message édité pour la dernière fois le : 01/03/2014 à 10:12
J'espère néanmoins à la lumière de cet entretiens qu'il ne vont pas chercher à s'enferrer dans le style Blackguards pour leurs autres projets cRPGs...
Autant j'apprécie le jeu même si ce n'est pas ma came habituelle, autant qu'il nous ponde trois licences sur ce schéma précis... Merci, mais non merci. Je tiens à ma liberté d'action, moi !

En tant que profane, J'ai toujours pensé que la 3D était plus difficile à développer que la 2D dessinée à la main, apparemment ça n'est pas le cas, au moins cette interview m'aura appris quelque chose.
A titre personnel, j'espère de tout cœur qu'ils vont continuer dans la voix du Trpg, c'est quand même un genre ultra niche, où les œuvres de qualités sont rares. Si blackguard n'est pas le Trpg ultime, il propose une bonne expérience de jeu pour peu que l'on s’intéresse à ses règles assez particulières et donc déroutantes aux premiers abords.
Un "Blackguard 2" améliorant les quelques défauts du jeu, serait une aubaine pour moi et les fans du genre.

Tu te trompes là.
Dans xrebirth, la ville sert juste à acheter des trucs donc évidemment perdre un quart d'heure à parcourir, c'est chiant.
Je me base sur ce qu'on apprend de l'interview et m'autorise cette comparaison justement
Was it a design decision to portray towns (hubs) in the form of interactive screens or was it a budgetary constraint? Why didn't you offer more exploration?
We started designing the cities as open world places, allowing free roaming and exploration. After a couple of test sessions with external players, though, the feedback was clear: Players felt as if their playing experience was unnecessarily decelerated. The game was losing its dynamics that way – so we came up with the hub idea we know from our adventure games, and now can present everything the player needs, reachable within just a few clicks.
De leur propre mots, on aurait donc le même effet que dans X Rebirth donc."Out of interest"

Les villes de Blackguards ne me dérangent pas, j'ai vraiment pris le jeu pour son côté tactical rpg, c'est trop bon ça :) Might & Magic X, je ne connais pas, je vais regarder ça de plus près et The Banner saga me tente bien aussi.