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Interview avec Swen Vincke, partie 1

par Baalka 01 Sep 2014 10:30 32

Lien vers la seconde partie.

 

Un mois avant la sortie de Divinity : Original Sin, nous avons eu l'opportunité de réaliser un long entretien avec Swen Vincke. Il est désormais temps de partager avec vous ce qu'il en résulta...

Larian Studios a ses bureaux à Oudenaarde, dans la périphérie de Ghent, en Belgique. Il s'agit d'un entrepôt réaffecté, le Gent Handelsdock où plusieurs entreprises ont leurs bureaux, en bordure de canal – lieu que nous apercevons dans plusieurs vidéos des développeurs. L'endroit est agencé de façon moderne, en un vaste espace ouvert où les bureaux de chacun se côtoient, dans une ambiance agréable – mais tendue : la sortie du jeu approche, et l'équipe est au travail sur le prochain build de la bêta. Les espoirs sont grands, les opportunités nombreuses, les délais courts.

Contigus à ce grand espace de travail se trouvent deux salles, l'une contenant un espace de démo et la célèbre pompe à bière du studio, l'autre étant un espace de réunion et détente. C'est là que Swen Vincke, fondateur du studio et son PDG depuis lors, maîtrisant parfaitement plusieurs langues, me reçoit tout en français.

 


 

   
Swen et les bureaux du studio

 

- Première question, suggérée par mes collègues : combien de membres êtes-vous dans le studio, quels sont les différents rôles, lesquels sont le plus demandeurs, dans lesquels travaillent le plus de personnes ?
Swen : C'est assez équilibré, on est entre 35 et 40 personnes ici, on a des studios avec lesquels on travaille à l'extérieur aussi, on fait de l'outsourcing, on a notamment une équipe en Russie, on a une équipe en Argentine qui nous aide, on a aussi parfois des équipes en Chine, c'est en fonction du travail dont on a besoin, mais le noyau est ici. Le profil, c'est équilibré entre programmeurs et artistes, ça va être la majorité. La troisième plus grande équipe, ça va être les designers, dans lesquels on inclut ceux qui font le scripting et l'écriture, on a deux écrivains.
On a Kirill  [ndlr : leur compositeur. Voir son site personnel – toutes ses compositions y sont disponibles en libre téléchargement], on a le QA (Assurance Qualité) aussi, les testeurs. Actuellement on a six testeurs, seulement deux ici, quatre en Russie. On a des freelancers qui travaillent exclusivement pour nous aussi dans des autres pays, c'est en fonction des rôles. On a quelqu'un comme Raze, il suit notre communauté, il suit notre forum. C'est un ancien membre des forums, canadien. Il fait beaucoup de boulot, car chaque matin on a un rapport sur ce qui s'est passé sur les forums, toutes les suggestions, surtout les critiques, alors on se met ensemble, on regarde la liste des critiques, et on essaie de filtrer et de comprendre qu'est-ce que la communauté essaie de nous raconter, parce que souvent ils disent tous l'opposé alors c'est pas toujours facile. On lit presque tout, David et moi, le soir, on est en train de lire et on se dit celui-là, faut le garder, celui-là, faut le garder...
 

- J'imagine d'ailleurs que, à cette époque-ci, avec le jeu qui sort dans moins d'un mois, votre temps libre...
Oh, ça fait déjà quelques temps qu'on n'en a plus, ça fait une année. [Depuis le Kickstarter], et n'oublie pas qu'on a sorti Dragon Commander, aussi, au même moment !
 

- Dragon Commander, qui d'ailleurs, a mieux marché que vous ne le supposiez, j'ai entendu dire ?
Non, moi j'y ai toujours cru, je l'ai toujours pensé, sinon on ne l'aurait pas fait. Évidemment, c'était un jeu très difficile à faire, car c'est un mix multigenre, et je veux pas dire qu'on l'a fait comme j'avais espéré qu'on allait le faire, mais je pense qu'on a déjà fait beaucoup de mindstorm dedans, mais y'a encore du travail à faire, et on peut encore améliorer le concept.
 

- C'est sûr, c'est un concept très riche, et il y a moyen de faire dans l'avenir d'autres jeux dans ce concept ?
Oui, quelque part, ça démontre que le concept il marche, mais que tu dois – et ça c'est le problème, avec un jeu multigenre –, tu dois aller dans la perfection dans chaque module en fait, car les gens ils attendent la perfection dans chaque module et ça on n'est pas équipés pour.
 

- Notamment dans la partie RTS [ndlr : Stratégie en temps réel], beaucoup de joueurs exigeants étaient un peu déçus ?
Oui, exactement. On a sous-estimé ça. Et en fait on le voit dans les scores, y'a les gens qui ont regardé le total en fait, l'expérience du jeu, et si je prends tout ensemble, je m'amuse, parce que finalement, c'est un jeu pour s'amuser. Mais évidemment, on a eu des gens qui voulaient vraiment que chaque module soit à un niveau de perfection, mais enfin, on devait faire trois jeux à ce moment-là, et ça c'est quelque chose qu'on n'a pas les moyens de faire.Y avait certains problèmes dans Dragon Commander qui ont prit trop de temps pour résoudre.
 

- Le jeu a été fortement reporté, c'est ça ?
Oui, exactement, parce qu'on ne trouvait pas de solution. Tu sais, quand tu fais du design, tu as des idées, on va les prototyper, puis le prototype tu penses que ça va marcher, puis tu le fais, et tu te dis "merde, ça marche pas.". Et tu dois revenir sur tes pas, recommencer, et quand tu fais ça quelques fois de trop, ben là t'as des retards. C'est ce qu'il s'est passé avec Dragon Commander. Notamment le plus grand problème qu'on avait avec Dragon Commander, c'est quelque chose qu'on pensait au début que ça allait aller très facilement, c'était le lien entre ce qu'il se passait sur la map tour par tour et le RTS. En fait, c'était super difficile. Le Dragon, en fait on l'avait trouvé assez vite comment le faire... Non, d'abord, on a eu le problème avec le dragon et le RTS, de les mettre ensemble. Une fois qu'on avait découvert ce qu'on devait faire là, eh bien évidemment on n'avait plus assez de temps pour faire comme il fallait faire alors. On devrait refaire le jeu maintenant, sachant tout ce qu'on sait maintenant, j'pense qu'on ferait un jeu 200% de mieux.

 

   
Dragon Commander (test par Pouicoss) et Kirill Pokrovsky, compositeur du studio


- La partie 'dragon' a beaucoup plu, je pense, justement. Pouvoir agir directement sur le champ de bataille...
Ah mais oui, la formule elle marche hein, elle est là, mais y'a beaucoup de choses qu'on peut améliorer. Mais ce que le jeu a démontré c'est que quand tu mélanges tout ce bazar, ça veut pas dire que ça va pas marcher. Et c'est un peu... Tu sais, les jeux classiques, quand on se rappelle du temps de l'Amiga, tout le monde essayait plein de nouveaux genres – c'était Dragon Commander, on a essayé quelque chose de nouveau. Mais personne attendait à ce moment-là la perfection que les gens ils attendent maintenant.
Mais ça, c'est la très grande différence. Le jeu il s'est très bien vendu, il se vend toujours bien. Il a eu de bonnes notes, finalement, il a eu 85% chez PCGamer, 8/10 chez GameSpot, puis y'en a quelques-uns qui lui ont donné des notes basses, mais je pense pas que c'était correct de lui donner une note aussi... Allez, c'était pas un jeu 6/10. Tu pouvais donner un 7/10, tu pouvais donner un 8/10. J'penserais pas que tu devrais donner un 9/10 non plus, mais un 6, ou un 4/10 comme y'en a quelques-un... [...] C'est ça mon problème avec les scores, ils sont parfois très volatiles à ce niveau-là.


- Le problème est avec le système de notes alors.
 Ben oui, mais je pense qu'en terme de joueurs, on a tous... On sait plus ou moins ce que les gens veulent dire lorsqu'ils disent un 9 ou un 7.
 

- Ce qu'il faut, c'est connaître le testeur qui est derrière.
J'suis d'accord, la personnalité du testeur est plus importante que le magazine. Ce qu'on a vu, c'est que les ventes du jeu étaient au-dessus de celles d'un jeu qui a un 6 ou un 7. Alors les gens ils étaient intéressés, intrigués par le nouveau concept, et puis ils attendent la perfection d'un Starcraft. Et ça, évidemment, on sait pas le faire. Ils voulaient au niveau des RPG, ils voulaient un Europa Universalis, ça on pouvait pas le faire non plus.
 

- La partie 'carte du monde' était assez bien gérée, pour le multijoueur, c'est parfait.
Ah, c'est super cool en multijoueur. Y'a une très grande différence entre les notes 85 ou les 7 et 6, c'est que le 85 a été joué en multijoueur. Tu vois très bien, les gens qui ont donné un haut score, ils ont joué en multijoueur, ils le disent aussi. Y'avait des problèmes avec l'IA au niveau de Dragon Commander aussi, comme je disais y'a de la marge pour amélioration. Mais je trouve qu'au concept, ça a prouvé que ça marche, en tout cas pour moi ça l'a prouvé, et le temps que nous on a joué en multijoueur, on s'est bien amusés, et les gens que j'ai entendu qui y ont joué, ils se sont bien amusés. Ca c'est un truc qui me brusque parfois, combien d'heures t'as joué, c'est pour ça que j'ai demandé – mais ouais mais t'as joué 20 ou 30h, mais t'as payé 20$ ou 40$, t'as eu pour 1€, 1€ et demi par heure.
 

- Je n'aime pas trop compter comme ça, il existe des jeux courts mais intenses, qui justifient leur prix en terme d'expérience de jeu.
Mais je viens du monde des RPGs aussi, où quantité c'est aussi qualité. C'est le problème avec les scores, tu dois le comparer avec quoi... C'est pour ça que j'avais un problème avec. Pour la première fois de notre vie, en général les grands sites nous donnent un mauvais score et les petits sites nous donnent un bon score, ici c'était vice-versa, les grands sites ils nous ont donné un bon score, les p'tits sites c'était plutôt des 7 qu'ils nous ont donné, et c'est pas parce que nous on avait plus d'argent, de marketing, ou n'importe quoi, c'était plutôt que les grands ont reconnu l'effort qui a été fait pour faire quelque chose de nouveau, et dans les petits sites, c'était plutôt niche, et quand c'est niche c'était spécialisé, et quand c'est spécialisé on va se concentrer sur, comme vous les RPG, un RTS il va se concentrer sur le côté RTS...

[Ici, il montre sur le mur de la salle où nous nous trouvons les plans et embranchements, divers arcs narratifs de Dragon Commander, en un genre de diagramme, que l'ont peut apercevoir dans certaines de leurs vidéos]

Ici, regarde, toutes les possibilités que tu as, c'est énorme hein, ce qu'on a mis dedans, au niveau du travail de RPG. D'ailleurs, le système qui était là, j'ai toujours dit, c'est le jeu avec le plus de choix et conséquences qu'on avait, vu le nombre de décisions que tu peux prendre et qui ont vraiment une conséquence. Parce que tous ce qui est rouge, ce sont les différentes fins. Même The Witcher 3, il a pas ça. Mais bon. Évidemment, c'est plus facile, car c'est lié dans un milieu fermé.

[Il marque une pause. J'observe un peu ledit diagramme et note un personnage qu'on n'a jamais aperçu et dont on n'a jamais entendu parler, un orc.]
 

- Et le personnage en bas à droite, ici, un orc je crois ? Une petite histoire à ce sujet, peut-être ?
Eh, il a été coupé, avec la princesse imp qui s'est explosée dans le jeu. C'était un général, il devait être là-dedans, il y avait même un lien avec Original Sin, mais on a du le couper parce qu'on avait plus le temps pour le faire. Ca arrive souvent, c'est ça la production aussi.

 

   

Dans Dragon Commander, il y a Dragon ET commandant

 

- Comme, par exemple, pour revenir vers Original Sin, les schedules [horaires et cycle jour/nuit]. Ça a fait un peu du bruit, mais je pense que c'est un bon choix.
Dans un jeu de rôle, t'as plusieurs grandes lignes que tu peux trouver, tu as tout ce qui est Oblivion, Skyrim, ce qui est monde systémique, pas très fort en histoire, puis tu as l'aspect Bioware, où c'est très fort de l'histoire et rien de systémique, et puis tu as ce que nous on essaie de faire, c'est un peu au milieu, c'est et histoire et systémique, c'est Original Sin. Alors, je pense qu'on aurait pu le faire vachement bien, les schedules, d'une façon que tu n'aurais pas encore vue, parce que tu aurais tout le côté histoire ensemble avec le systémique et les schedules, ça peut être très amusant. Mais c'était trop de travail, et on s'en est rendu compte trop tard. Déjà, on n'avait jamais pensé qu'on y arriverait au Kickstarter. Surtout quand tu compares à la compétition qu'on avait à ce moment. On avait Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera...

Mais on savait pas qu'ils allaient sortir à ce moment-là, hein, on avait préparé un tour de presse, et on avait un moratorium, on pouvait plus le changer. Alors j'étais très content qu'on ait réussi, ça montrait qu'on avait un noyau de fans qui est assez fort, ce qui qui nous a très motivés, nous, ici, pour le faire. Alors avec les schedules, on était partis pour le faire, on avait plein de systèmes qu'on allait interjecter dans le jeu, mais ce qui s'est passé, c'est que la première partie du Kickstarter, c'était monde plus riche, c'était surtout monde plus systémique qu'on voulait mettre dedans, tous les systèmes, les combinaisons, les éléments... Maintenant, dans la dernière version, tu jettes une bougie dans l'huile, eh bien ça va exploser l'huile. On a mis des petites particules qui tombent des torches qui sont là, tu mets de l'huile en-dessous, ça va la faire brûler. Alors tout ça, on a été très loin avec et on avait aussi ce mantra : il faut pouvoir finir le jeu en tuant tout le monde. Mais nous, on sait pas qui tu vas tuer ! Alors, dans tous les cas toutes les permutations doivent marcher. Alors, cette liberté qu'on a mise dedans, qui est pour moi le plus grand charme d'Original Sin, elle a une conséquence énorme ici, c'est pour ça que tout le monde est fatigué, mais le joueur il va avoir cette liberté, et ça, avec les schedules, ça allait pas du tout, on n'a pas le budget. En fait, ça pour être honnête, on a besoin de dix millions de dollars pour le faire au niveau que les gens attendraient de nous.
 

- Mais c'est un jeu unique dans son genre, et je pense quand même qu'il sera assez bien reçu. C'est un des jeux qui a le plus de hype en ce moment, en terme de RPG.
On est toujours un peu l'underdog, hein, parce qu'y a Wasteland et Torment...


- Wasteland et Original Sin ne me semblent pas tellement en compétition, ce sont des univers tellement différents !
Ah, les gens les comparent quand même, tout le temps.


- Oui, mais il y a aussi des gens pour comparer Original Sin à Diablo 3...
Oui, ça c'est assez bête ça. Mais c'est parce que c'est le top-down, les gens y pensent c'est top-down, c'est Diablo 3... Mais je pense que ça va, parce que la comparaison, elle s'en sort pas mal.


- Surtout, c'est la composition multijoueur qui le rend unique, c'est assez rare pour un jeu de cette envergure.
Ouais, ça je pense qu'Original Sin c'est le premier à le faire de la façon qu'on le fait. Chaque fois que je rencontre quelqu'un, je demande "est-ce que tu connais un jeu qui fait ce qu'on fait ?" et maintenant, je suis plus ou moins sûr que ça n'existe pas.


- Dans NWN par exemple, c'est le chef de groupe qui fait tout et les autres qui suivent.
 Ouais, c'est ça, c'est pas un jeu pen&paper.


- C'est d'ailleurs une autre des questions qui étaient suggérées : est-ce que dans le studio, vous êtes de grands amateurs de jeux papiers ?
Y'en a. Moi, honnêtement, j'y ai pas joué trop, mais le problème c'était toujours organiser les groupes. J'ai une vie active, sportive, sociale, alors pour organiser c'était... Déjà, parce que j'ai un autre grand amour, c'est les jeux de stratégie, alors déjà pour ça je dois déménager toute ma famille pendant un week-end pour avoir mes copains qui peuvent venir pour jouer. Mon favori, c'est Axis&Allies.
Tu peux passer tout un week-end dessus, en discutant, c'est très amusant, mais on peut le faire que trois fois par an, alors si on ajoutait encore les jeux pen&paper au-dessus, ça n'irait plus du tout. Mais, ce sentiment-là, ça m'a toujours plu énormément. Ce que j'ai bien aimé dans le jeu de rôle, c'est des choses comme les sessions de Diablo 2 – au début, avant que ça soit tout patché, quand c'était encore assez dur –, on jouait ensemble en LAN, autour d'une table, on s'amusait bien, parce qu'on parlait. Mais il manquait quelque chose dans l'aventure.


- C'est l'interaction des personnes, pas l'interaction des personnages, en fait ?
Oui, exactement, c'est l'interaction des personnages, et puis je jouais avec ma femme à Dark Alliance, sur console, j'aimais bien mais c'était nul aussi au niveau de l'histoire, et depuis ce moment là déjà, je voudrais avoir l'expérience que j'ai en pen&paper sur mon écran. J'étais toujours convaincu que c'était possible, mais personne ne le faisait.


- C'est le grand rêve de tous les joueurs de RPG.
Ouais, on appelle ça cRPG pour une raison. Mais c'est beaucoup de travail. Mais c'est ce qu'on en train de faire avec Original Sin, ici on a limité à deux joueurs, mais c'est pas la limite, on a dit, c'est quatre joueurs, et nous ici on l'a déjà jouée à quatre joueurs la campagne. La chose qu'il manque, pour le moment, c'est l'interaction des deux autres comme le font les deux protagonistes principaux. Mais le moteur permet de faire ça, tu peux avoir des discussions à quatre, c'est super chouette. Mais là, on un peu de travail, mais tu peux être sûr que si Original Sin est un succès, on va explorer cette direction-là. Parce que je pense qu'il y a un grand marché pour les jeux qui font sur pc du pen&paper.


- Vous avez déjà commencé à travailler sur votre prochain projet ?
Oui, nos congés ! [rires] Non, tout le monde ici est sur Original Sin. On est bien en train de brûler tout le budget.


- Comme vous l'aviez dit dans un article de votre blog, c'est la première fois que vous êtes à fond sur un jeu et n'en avez aucun autre en cours ?
C'est pas 100% vrai, parce qu'on a une équipe qui travaille pour nous, mais c'est pas ici alors, ils continuent à faire du travail sur nos jeux éducatifs, qui vont sortir d'ailleurs maintenant ou la semaine prochaine, mais pour le reste, c'est tout Original Sin. Ce qui est beaucoup.

 

   
Divinity : Original Sin (test de Ninheve) et un des Monkey Tales, jeux éducatifs du studio

 

- À l'avenir, vous comptez explorer l'univers de Divinity, ou vous avez des projets pour d'autres licences?
Ouais, parfois j'envoie des mails à des licences qui m'intéressent ou que je voudrais faire. J'avais, par exemple, dans le temps, Game of Thrones, La Stratégie Ender (Ender's Game en VO)... On a demandé pour Dune, mais personne nous répond, alors on continue à demander. La dernière fois, j'avais demandé aux gens de Pathfinder, je disais pourquoi pas, on met votre système dans un moteur comme Original Sin, et voilà on va voir.


- Ah, ça par exemple, ça rameuterait tous les fans de NWN.
Oui, absolument, ça j'aimerais bien le faire. Mais ils sont en train de faire un Pathfinder Online, ça doit être ça le truc. Mais ça marcherait très bien, avec l'engin d'Original Sin, tu peux faire des choses très chouettes, tu mets un système à la DnD, 3.5 par exemple, ça va marcher très bien.


- À ce sujet, je me réjouis de voir ce que les joueurs feront avec l'éditeur.
Oui, moi aussi. L'éditeur, ça va être en phases : il va y avoir initialement changer le monde et l'histoire, on peut faire des compétences, on peut pas encore changer les règles, c'est quelque chose qui va venir plus tard ça.


- Pour le moddeur, une personne qui ne sait pas coder, ça pourrait être un moteur.
Oui, c'est notre vision. On n'a pas pris le chemin que beaucoup d'autres ont pris. On va vers ce grand RPG qu'on veut faire, Original Sin c'est un morceau dans ce plan. Le moteur, il est capable de se mettre complètement en... C'est le même moteur que Dragon Commander, alors il sait déjà faire de très grandes surfaces.


- Il permet aussi de faire des choses vraiment belles, Dragon Commander est très esthétique. C'est assez surprenant pour un studio de taille moyenne, bluffant.
Ouais hein, on est malins [rires]. Mais c'est ça, tu vois, le hub dans DC, c'était un test pour voir ce qu'on pouvait faire, et c'est joli. Alors maintenant, imagine-toi qu'on fasse un Original Sin avec ces graphiques-là... Mais ça commence à être très bien.


- Alors, maintenant que vous êtes revenus au top-down, comptez-vous continuer, ou passer à un autre système pour l'avenir ?
Pour le moment, je suis bien content du système top-down qui marche définitivement pour ce qui est en multijoueur, ça marche bien, et pour le combat en tour par tour – j'aime bien le combat en tour par tour, ça ajoute beaucoup de tactique –, on va voir. J'voudrais bien faire un jeu qui a le 'looks' du hub de Dragon Commander, avec les personnages qui réagissent, qui parlent aussi bien, avec le monde que tu peux explorer et avec lequel tu peux réagir comme dans Original Sin, je pense que c'est un jeu fantastique.


- Mais ça demandera quelques années de travail pour y arriver...
C'est un plus grand studio que nous dont on a besoin pour ça. On va voir, mais je pense que tout le monde peut le voir, ce serait un très bon jeu si on pouvait faire ça. Ce serait très beau à regarder, ce serait amusant à expérimenter, t'aurais quand même une histoire qui te pousse en avant, ça serait cool.


- C'est un peu ce qu'essaye de faire Bioware avec leur prochain Dragon Age, on verra comment ils s'en tirent, vu leur dernière itération...
Je pense qu'ils ont bien appris leur leçon, on verra ce que ça va donner, je pense que ça va être un grand jeu. Ils font pas autant de bruit dessus que j'aurais pensé, quand on compare à Witcher 3, qui fait beaucoup de bruit, on va voir. Mais voilà, mon genre de jeu, c'est Original Sin.


- Ah, ça, c'est l'avantage d'être son propre développeur !
Non, c'est pas toujours vrai. Maintenant qu'on est indépendants, et qu'on peut vendre le jeu directement au joueur, on peut faire le jeu qu'on préfère faire, mais avant c'était pas le cas, avec Dragon Knight Saga, par exemple, c'était un jeu avec lequel on avait beaucoup d'ambition, on a du couper beaucoup d'ambition.


- Oui, on en a eu un certain aperçu dans l'Anthology, c'est assez terrifiant.
Oui, voilà. Mais les budgets qui vont dedans, le budget d'Original Sin, c'est terrifiant aussi. Quand t'y penses, moi je me mets toujours en francs belges, parce que je suis né avec ça, et ça m'fait peur quand je le dis en francs belges.


- La sortie de DC a aussi aidé à financer OS ?
Dragon Commander
a permis à Original Sin de devenir le jeu qu'il est maintenant, ça c'est sûr. Y'a aussi le fait que les moteurs soient partagés.


- D'ailleurs, si je me souviens bien, dans votre dernier blog, vous mentionniez envisager de faire de votre moteur un moteur commercial ?
Ce n'est pas comme ça, tu l'as mal compris, je l'ai probablement mal écrit. Non, le but, c'est que c'est un moteur pour nous travailler dessus, c'est notre engin, avant on travaillait avec GameBryo. Maintenant, c'est notre moteur, on utilise un peu de middleware, mais pas beaucoup. Et le but c'est que ça va s'agrandir, j'espère, si on a du succès avec OS, y a beaucoup de chose qui vont se faire, ça va être un chouette monstre. Notre intérêt, c'est de créer l'outil qui permettra de faire le VBRPG [ndlr : voir l'entrée de son blog "The Very Big RPG hat will dwarf them all"].
Tu dois regarder tout ce qu'on fait, tu dois le regarder comme des morceaux de ce plan-là. Tu verras, quand ce jeu, j'espère, un jour va sortir, tout va devenir clair. C'est bien, c'est p'têtre une utopie, mais ça nous donne une direction, une stratégie. Tu vois, si tu fais un jeu sur Unity, c'est pas ton truc à toi, c'est seulement pour ce projet là. C'est pas un moteur avec lequel tu vas investir, stratégique. Je pense que c'est important pour une corporation, d'avoir une vue à long terme et une vue à court terme.


- Pour ça, être indépendant, ça aide beaucoup, j'imagine ? Ce genre de vision à long terme, auprès des éditeurs, ça ne marche pas très bien, non ?
Non, y sont pas intéressés. Tu dois regarder ça aussi du point de vue de avec qui tu parles, à l'éditeur. Finalement, les sociétés, c'est des gens, et t'as des gens qui sont là pour faire leur job pendant quelques années, alors y s'en foutent du long terme. Et puis, t'as les fondateurs, en général, y sont plus intéressés dans le long terme.
Mais si ce sont plus les fondateurs, ce sont plus que des actionnaires, des capitalistes, le long terme, ils s'en foutent. Ils regardent plus court terme. Ici, c 'est l'avantage, c'est ma société, alors le long terme il fait partie du truc, c'est ma vie, alors c'est important.

 

Cow Simulator 2014, trailer de l'éditeur de Divinity : Original Sin

 

 

Cet aperçu du travail de Swen et Larian Studios vous intéresse ? Rendez-vous jeudi pour en savoir plus!

Commentaires (32)

#2

TrollTraya
Garde royal

Une grosse interview très intéressante (et encore, ce n'est que la première partie ! ).
Je ne pensais que Dragon Commander était un succès commercial pour Larian, c'est une bonne chose à savoir !
Sinon, j'imagine que Swen sait pourquoi Païzo ne l'à pas rappelé maintenant...
#3

reebob
Noble

C'est étrange en lisant le texte j'entendais presque l'accent prononcé de Swen. Il se sont fait grillé pour Pathfinder, mais il y a plein d'autres bonnes licences de RPG papier. Comme leur jeu a eu du succès commercial et critique ils n'auront pas trop de mal à s'accorder avec des éditeurs de licences prestigieuses. D&D 5e edition, Cthulhu, Deadland, Earth Dawn,Vampire : la Mascarade, Polaris etc.. Et pourquoi pas des petits licences nouvelles et françaises comme Les Ombres d'Esteren?
#4

TrollTraya
Garde royal

Nouvelle petite licence française ? Un cRPG Bimbo !
#5

Haasva
Citoyen

Très intéressant, merci.
#6

Montag
Citoyen

Super interview, sans langue de bois (comme souvent avec le sieur Vincke), ça fait plaisir ! Je leur souhaite de trouver la licence de leurs rêves pour continuer à nous pondre des jeux de qualité !

Concernant la présentation de l'interview, je veux bien que vous cherchiez à retranscrire le charmant accent flamand de Swen... mais il y a trop de fautes de syntaxe pour que le mot à mot soit approprié, je trouve.
#7

Iosword
Grand chevalier

Concernant la présentation de l'interview, je veux bien que vous cherchiez à retranscrire le charmant accent flamand de Swen... mais il y a trop de fautes de syntaxe pour que le mot à mot soit approprié, je trouve.


Swen c'est adressé à Baaka en français, aussi, il est vrai qu'il n'a pas une syntaxe parfaite et utilise pas mal d'anglicisme mais nous n'avons pas trop voulu déformer ses propos. C'est un choix qui a été fait par les membres de l'équipe.

Message édité pour la dernière fois le : 01/09/2014 à 11:53

#8

Montag
Citoyen

C'est vous qui voyez, comme dirait l'autre
#9

Shaam
Grand chevalier

Tres bon interview vec plein d'info importante dedans, je suis vraiment content pour ce studio qui essaye de faire des choses risqués en y mettant les moyens.

Vivement leurs prochains jeux que se soit DC2 ou DOS2 ou n'importe quoi d'autre, ce sera day one pour moi :p
#10

Dwilaseth
Seigneur

Très intéressant ! Merci Baalka !

Pourquoi vous avez attendu aussi longtemps pour la poster ?
#11

reebob
Noble

@Dwilaseth

Il viennent juste de rentrer de Cologne à pieds .
#12

Dwilaseth
Seigneur

Il viennent juste de rentrer de Cologne à pieds

Excellent ! J'avais oublié ce fait divers :)
#13

Iosword
Grand chevalier

Pourquoi vous avez attendu aussi longtemps pour la poster ?
Il viennent juste de rentrer de Cologne à pieds
Excellent ! J'avais oublié ce fait divers :)



On en était pas loin, c'est ça le pire .

Mais, non, cette interview a demandé beaucoup de travail, surtout à Baalka. Et entre temps, il y a eu la fin d'année/exams/vacances pour certains et la gamescom. Donc, voilà une interview sinon fraiche, au moins dépoussiérée !
#14

mophentos
Paladin

merci pour cette interview vraiment très intéressante ;)
#15

van25fr
Citoyen

Swen mon héro.

Divinity : original sin a de bonne vente (nous n'avons plus de retour sur les ventes depuis un bon mois).

Merci beaucoup pour nous livrer cette interwiew (même en retard c'est toujours un plaisir de lire/entendre/voir Swen)

Message édité pour la dernière fois le : 01/09/2014 à 13:02

#16

AbounI
Grand gobelin

Pinaise, ça fait longtime que j'avais pas lu une innerview aussi intéressante et poussée.
Un énorme merci à vous les gars

Vivement la suite.
Et mettez ça en anglais sur le codex, vous débloquerez le succes "prestigious magazine" les yeux fermés

Message édité pour la dernière fois le : 01/09/2014 à 13:02

#17

Baalka
Grand chevalier

Il viennent juste de rentrer de Cologne à pieds

Excellent ! J'avais oublié ce fait divers :)


Pour compléter ce que dit Iosword, j'dirais que c'est un mélange d'un peu de pas de chance et de beaucoup de ma faute. J'me suis retrouvé coincé à l'hôpital pendant un mois au moment où j'aurais du rendre l'interview, puis j'ai rien foutu pendant le mois (et plus...) qui a suivi (démoralisé, la date déjà passée de toute façon, etcetc.). Puis y'a eu la Gamescom.

Désolé pour le retard, ça me gêne surtout pour Swen à qui j'avais dit que ça sortirait en même temps que le jeu. M'enfin, telle est la vie, parfois.

@Montag : Ca n'aurait pas été rendre justice à son effort que de tout 'corriger'. J'ai essayé d'enlever le plus gênant, mais j'suis p'têtre pas le plus objectif vu que j'entends parler flamand ou avec un accent flamand quasi quotidiennement, il est vrai, j'avais pas pensé à cet aspect.

Si y'a des passages incompréhensibles ou des anglicismes à traduire, faut pas hésiter à le dire.

@Abou : putain d'idée, dis. Attends de l'avoir vue en entier.
#18

Montag
Citoyen

@Baalka : Je ne parle pas de remanier de A à Z les tournures de Swen (ce qui ferait effectivement injure à son effort de parler français et ferait perdre la sensation d'authenticité dans ses réponses). Mais il y aurait quand même une multitude de petites corrections possibles, qui n'affecteraient pas vraiment le ton et la singularité des tournures employées (beaucoup d'entre elles restent correctes), tout en améliorant la fluidité de lecture. Du genre "de comprendre ce que" au lieu de "de comprendre qu'est-ce-que".

Dans l'ensemble, le texte reste tout à fait compréhensible et passionnant, donc c'est du détail. Au lieu de chipoter, je tiens d'abord à vous remercier, toi et l'équipe pour ce gros travail !
#19

Armancia
Chevalier

Très bonne interview, il à un style assez familier et direct, on est loin des discours marketings et commerciaux dont on a l'habitude.

Au niveau des licences, je ne sais pas si c'est une très bonne chose qu'un studio comme Larian s'enferme dans des obligations, certes c'est plus vendeur mais je me demande si c'est plus rentable, d'après Bioware et Blizzard c’est un "frein", économique et créatif. Avec le succès commercial de D:OS, ils auront surement de meilleures possibilités. S'ils manquent d'idées, un RPG solo en hyboria dans l'univers de Conan, ça me tenterait bien

Message édité pour la dernière fois le : 01/09/2014 à 14:44

#20

Silveroc
Garde

Très intéressant, y compris la partie sur la notation de DC. Je me demande si pour OS ils ont le même raisonnement, bien que le jeu ai était globalement très bien noté (et à juste titre), je pensais que le coté indépendant aurait un peu estompé cette attente.

Hâte de lire la suite.
#21

Kelth
Garde

Merci pour l'interview ! J'ai hâte de lire la suite car elle est bourrée d'info intéressantes.
Super boulot Baalka !
#22

Dwilaseth
Seigneur

Divinity : original sin a de bonne vente (nous n'avons plus de retour sur les ventes depuis un bon mois).

Je sais pas si Steam représente le gros des ventes mais en tout cas, hors jeux en promo, depuis sa sortie, Original Sin est dans le top des ventes. Il est resté numéro un pendant très longtemps et çà ne fait que depuis quelques jours qui commence a descendre doucement dans le classement. A mon avis, le jeu a dû super bien se vendre (et c'est mérité).
#23

Killpower
Gobelin

@Baalka : Je ne parle pas de remanier de A à Z les tournures de Swen (ce qui ferait effectivement injure à son effort de parler français et ferait perdre la sensation d'authenticité dans ses réponses). Mais il y aurait quand même une multitude de petites corrections possibles, qui n'affecteraient pas vraiment le ton et la singularité des tournures employées (beaucoup d'entre elles restent correctes),.....


L'interview représente je crois un peu plus de 60 000 caractères. Là au bas mot, vous en avez 20 000. Vous imaginez le travail de Baalka (que j'applaudis pour le travail) et la correction des points les plus importants ? Non, vous n'imaginez pas...
#24

AbounI
Grand gobelin

Rassurez moi, vous l'avez quand même informé de la publication de cette 1ere partie?
Sinon, si j'imagine bien la journée de bonheur qu'il a passer chez Larian

Expérience a renouveler!!!
#25

Killpower
Gobelin

Non pas encore, mais on ne va pas tarder...




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