Mardi 19 Octobre 2021, 11:28     Connectés : 1      Membres : 0


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

Marcheur, explique-moi le RPG

par Marcheur 10 Fév 2021 11:00 21

Il n'y a que sous la forme d'un dossier et notamment du format des Réflexions Gobelines qu'il m'était possible de traiter de ce sujet. Alors pour commencer, je ne pense pas que mon point de vue sur la question du RPG soit absolu et bien évidemment il est à discuter, mais dans le grand schéma des choses et le bordel qu'est devenu le jeu vidéo, il faut bien le dire : l'équilibre est rompu, on ne sait plus ce qu'est un RPG et c'est un foutoir complet pour faire comprendre ce qui était auparavant une évidence, NON Far Cry 3 n'est pas un RPG.

On a tous pressenti la crise venir quand les grands noms de la discipline ont commencé à expérimenter des trucs un peu bizarres. Certains diront que dès qu'on a abandonné la vue isométrique et que l'on a lentement concédé la gestion d'un groupe à la gestion d'un seul avatar, ça a commencé à sentir le sapin. D'autres - moins extrêmistes - diront plutôt que c'est à partir du moment où des arbres de compétences se sont glissés partout dans les jeux vidéo et que les points d'expérience ont envahi la moindre parcelle de contenu ludique autour de nous.

Je fais plutôt partie de cette seconde catégorie. Je ne te parlerai pas de la troisième catégorie : ceux qui s'en foutent et prennent la chose avec la légèreté légitime qu'on devrait tous avoir face à ce sujet. Non mais c'est vrai, qu'est-ce qu'on s'en fout que le genre du RPG soit dilué dans le jeu vidéo complet et enrichisse finalement tous les autres genres ? C'est vrai, on est bien content quand notre Assassin's Creed, autrefois jeu d'action-infiltration durant vingt-cinq heures finisse en monde ouvert avec système de grinding et dialogues à choix illusoires s'étalant sur cent cinquante heures de jeu...

... Bon, ça aussi c'est un problème, mais on en parlera une autre fois, aujourd'hui, je vais marquer l'Histoire par une énième vaine tentative de vous expliquer ce que c'est qu'un RPG en... vous expliquant ce que n'est pas un RPG. Je sens que ça va être long.

 

Introduction

 

Le RPG est un genre de jeu s'inspirant du jeu de rôle sur table. On y incarne un ou plusieurs personnages que l'on va faire évoluer au cours d'une quête. Voilà, avec ce genre de définition, DOOM 2016 est un RPG parce que l'on fait évoluer l'arsenal de notre personnage et on pourrait appliquer cette définition à l'ensemble du jeu vidéo parce qu'en réalité : il est excessivement rare que les possibilités offertes par un jeu ne bougent pas de son début à sa fin. Cette définition - bien qu'elle soit pratique pour faire n'importe quoi avec - me paraît très discutable mais elle a bon sur un truc : le RPG s'inspire du jeu de rôle sur table, et là on touche quelque chose d'intéressant.

 

Si vous êtes un peu rôliste justement, vous savez que le jeu de rôle sur table, il y a souvent des livres de règles fournis avec, mais on peut faire du jeu de rôle sans règles, donc fatalement c'est aussi un peu le foutoir pour délimiter qui est quoi et où on va avec tout ça. Ce que l'on peut par contre dire, c'est que quelque soit le jeu de rôle, on incarne et on s'immerge dans un personnage (qui peut tout à fait être soi même si l'on a pas envie de se frotter à l'altérité) et on fait donc le choix d'incarner ce personnage, de l'habiter et de le faire vivre.

 

Cette dimension m'intéresse particulièrement, parce qu'elle sous-entend une liberté d'interprétation et renvoie à une idée de libre-arbitre : je fais ce que je veux avec mon personnage tant que ça correspond au cadre. Le cadre peut être totalement libre (quitte à virer au n'importe quoi) ou très restreint, quitte à un peu trop contraindre la liberté du joueur. Il y a donc un certain équilibre à trouver ou des limites à assumer, j'ai tendance à penser que plus tu offres de liberté d'incarnation de ton avatar et de moyens de le personnaliser, et mieux ça sera pour l'immersion dans ce dernier. Encore faut-il qu'il y ait un univers avec lequel tu peux interagir et dans lequel tu peux avoir une influence, donc plus que la liberté d'incarner qui l'on veut, il faut qu'un univers serve à refléter ce que l'on est et ainsi se faire miroir en nous renvoyant et en jugeant nos actions.

 

Il faut donc un "autre", cet autre dans le jeu de rôle sur table, c'est d'abord les règles qui peuvent définir ou non la progression de personnage, et s'il n'y a pas de règles, alors ce sont le ou les personnes avec qui l'on se prête au jeu. Naturellement, pour le joueur de RPG en tant que logiciel, c'est l'ordinateur qui fait le taff de refléter ce que l'on est et les conséquences de nos actions, et parfois les autres joueurs s'il y a une composante multijoueur dans le jeu.

 

Voilà, si l'on devait dresser un bilan quantitatif, on pourrait faire une liste super longue de tout ce qui aide à mieux incarner un rôle dans un RPG. De l'apparence physique au profil psychologique aux possibilités d'interactions avec l'univers on a un large panel de trucs qui peuvent enrichir l'expérience d'incarnation de notre personnage, autant dire : le roleplay. Maintenant que tout ça est posé, si j'impose un personnage à mon joueur, je lui impose un passé, une psychologie, un enjeu personnel et que je lui impose son physique, sa voix et son attitude mais que je laisse le choix dans quelques dialogues et le choix de ce qu'il peut porter, comment il se bat, et comment il oriente son style de combat, on peut dire que c'est un RPG...

... Plutôt pauvre. Parce que si incarner Geralt de Riv dans The Witcher 1, 2 et 3 va avec son lot de moments tout à fait sympathiques, reste que l'expérience globale demeure assez dirigiste et le jeu reste à un contrôle souvent strict de l'impact du joueur sur son personnage et sur l'univers autour de ce dernier. Bien sûr, certains moments de la trilogie du studio polonais CD Projekt Red, offrent des choix avec de fortes implications pour Geralt et le monde environnant, mais le postulat de départ c'est : ta gueule, tu es Geralt de Riv et ça va globalement se passer comme ça jusqu'à ce qu'on te demande ton avis.

 

   

J'aime bien The Witcher, mais c'est lite niveau RPG tout ça.

 

Est-ce que c'est mal ? Je ne pense pas, en tant qu'expérience, The Witcher a beau être très cadré, ce qu'il fait, il le fait avec une certaine compétence, mais on est plus en "empathie" d'un personnage d'un récit dans lequel on t'implique via quelques choix, que vraiment immergé dans notre personnage, créé de toutes pièces dans un monde qui répondra au mieux à notre liberté. Alors le choix de CD Projekt de cadrer à ce point l'expérience aide aussi à maintenir une certaine crédibilité à l'action : on ne peut pas réduire en cendre une ville et s'en tirer indemne, parce que cela détruirait la crédibilité de la trame narrative linéaire et cinématographique. Mais d'autres jeux préfèreront faire des choix différents et laisser le joueur très libre d'incarner bien des rôles possibles.

Par exemple : Fallout New Vegas laisse aux joueurs environ 4 voies pour mener la quête principale, chaque voie ayant ses variantes avec son lot de choix conséquents personnalisant encore plus l'expérience. Bien que 4 voies se soient peu, se sont des voies chargées d'un certain contenu idéologique et reflétant la "morale" de notre personnage dans laquelle on peut glisser de nombreuses nuances. Notre personnage n'ayant ni voix, ni attitude et physique prédéfini ainsi qu'un seul surnom pour identité imposée, le jeu offre aux joueurs un bassin très large de possibilités d'incarnation et ne fait que rarement en sorte de réduire nos possibilités. Il préférera d'ailleurs les ouvrir pour qu'on ait le sentiment de pouvoir être "n'importe qui".

Attention cependant : être n'importe qui, ce n'est pas juste être inclusif et dire qu'un diplomate charismatique peut être un expert en explosif et expert en combat au corps à corps. Incarner un rôle, créer un personnage, c'est aussi assumer que sur certains aspects, votre personnage il va être carrément défaillant, Fallout 2 permet même de jouer un débile profond parce qu'après tout : pourquoi pas ? Un RPG qui se respecte selon mes critères, ne propose pas d'additionner les possibilités au rôle que vous incarnez, mais vous demande de choisir et restreint vos possibilités de progression à mesure que vous vous enfoncez dans une voie.

Aussi, les mathématiques ont créé deux fonctions pour mieux expliquer cela :

Ou... Et.

Sachant que le "Et" inclut le choix qui suit avec l'option qui précède, et le "Ou" exclut les autres options si vous en choisissez une.

De la frustration d'avoir à choisir parmi un large éventail de possible, naît l'expérience roleplay, choisir, c'est renoncer, si l'on choisit sans renoncer à quoi que ce soit, alors c'est le buffet à volonté...

 

Pouvoir ne pas faire n'est pas suffisant

 

Derrière ce sous-titre un peu casse gueule, se cache en fait une vieille observation que j'ai faite au cours de mon expérience de lecteur de site de jeux vidéo généraliste. Souvent, on attribue à l'existence de missions / quêtes / objectifs secondaires une dimension de "RPG". Alors certes, on retrouve énormément de quêtes secondaires dans les RPG, souvent, elles enrichissent l'univers et permettent de chopper un peu d'expérience pour avoir une légère avance sur la courbe de progression de la quête principale. Dans les jeux plus médiocres, on vous contraindra à faire les quêtes "secondaires" pour pallier à un pic de difficulté dans l'histoire principale, permettant d'augmenter artificiellement la durée de vie.

Et s'il est vrai qu'il est toujours appréciable de pouvoir dire "non" quand on vous demande de faire un truc, si ce "non" est inconséquent et qu'au cours de l'accomplissement de la quête vous n'avez eu d'autres choix que d'accomplir la tâche originellement donnée, sans avoir à aucun moment le pouvoir de décliner la quête hors de sa trajectoire suggérée au départ... Bah c'est pas très pertinent côté roleplay encore une fois. Le but d'une quête secondaire d'un RPG, est d'exploiter l'univers du jeu tout en permettant aux joueurs de l'aborder selon leur alignement moral, leur philosophie, leurs capacités, bref, de pouvoir faire la quête à leur manière, avec les conséquences importantes à l'appui. Conséquences qui peuvent être des gratifications tangibles comme de l'argent, de l'équipement, ou des choses plus abstraites comme un gain de réputation dans une faction ou un changement de relation avec des personnages du monde.

Vous m'aurez compris : ici on va s'attaquer aux quêtes qui ne vous demandent pas d'être quelqu'un de particulier pour les accomplir alors que leur intitulé laisse aisément penser le contraire. Vous voyez la guilde des mages dans Skyrim ? Bah j'étais une bille en magie, dans absolument tous les domaines, même la destruction, c'est dire, et pourtant, je suis l'archimage de Bordeciel, le mage le plus reconnu de la région. Ma spécialité ? L'épée à deux mains et l'armure lourde.

Ce genre d'abérations, ce n'est pas exclusif aux jeux de Bethesda, c'est en fait extrêmement répandu dans le milieu du RPG. Il faut dire que les développeurs se crevant le cul à travailler leur jeu pour qu'il offre des dizaines voire des centaines d'heures de contenu pour qu'au final le joueur moyen finisse peut-être une fois le jeu en ayant vu 30% de ce dernier, n'ont pas envie de restreindre le contenu accessible à leur public assez volatile. Ainsi, la restriction qui serait nécessaire à la crédibilité de l'univers ainsi qu'à l'impact que devrait avoir l'incarnation et la personnalisation de l'avatar par le joueur, est souvent absente. Même les spécialistes du RPG simulationniste à tendance naturaliste (allez, on sort les gros mots pour cette fois !) Pyranha Bytes ont concédé quelques petites choses sur ce terrain au fur et à mesure de leurs jeux (notamment Risen 2).

 

   

À gauche, un classique du RPG, à droite ? Une petite trahison.

 

Donc restreindre c'est compliqué, demander au joueur de choisir avec un choix basé sur la fonction "Ou", c'est le priver d'une partie de ton jeu parce que tu as envie de pour une fois faire du bon travail en tant que maître de jeu...

... Mais arrêtons ici l'extrêmisme, et prenons la défense des RPG plus "dirigistes"...

 

Je déteste ne pas prêcher pour ma paroisse

 

Aujourd'hui, même les jeux qui n'ont pas de choix à conséquences nombreuses sortent truffés de bugs. C'est connu, Kotor II, Fallout 2, Fallout New Vegas, Alpha Protocol et d'autres jeux à choix aux conséquences nombreuses et importantes, ne sont pas des exemples de finitions impeccables. Et aussi, leur script bordelique basé sur des "Si le joueur a fait ça ALORS" n'ont sans doute pas la maîtrise du rythme ou la maîtrise de l'impact émotionnel d'un événement comme peuvent l'avoir ceux de jeux plus linéaires et plus restrictifs pour le joueur dans ses libertés. Ainsi, si beaucoup considèrent les trilogie The Witcher ou Mass Effect comme "excellentes", c'est surtout parce que dans la contrainte de la linéarité de ces deux séries (et je peux vous garantir que The Witcher III malgré son monde ouvert est ultra linéaire, voire parfois sur rail dès qu'il vous demande de renifler le derche d'un monstre pour le chasser en suivant ses traces) ces deux séries vous racontent de fort belle manière un récit qui veut vous amener à des points précis. Le but de ces deux trilogies, c'est de vous laisser avoir suffisamment d'impact sur les à côtés de sa grande histoire pour que vous ayez l'impression que tout dépend de vos actions.

Et cette philosophie qui va avec un personnage joueur souvent imposé sur bien des aspects, peut tout à fait être recevable si elle est bien faite. Moi-même, j'admets qu'il est nécessaire qu'il y ait un minimum d'invariant pour le personnage que l'on incarne (par exemple l'exilé de Kotor II est forcément l'exilé, forcément survivant des guerres mandaloriennes et a connu Revan et d'autres personnages) pour que le récit qui peut être très libertaire fonctionne. Bien sûr, certains vont forcer pour arriver à des goulets d'étranglement où les moyens pour rattacher les parcours de chaque joueur pour correspondre à la volonté de l'écrivain sont un peu trop gros (genre la fin de Mass Effect 3... Ou Mass Effect 3 en entier selon les points de vue) mais bon, encore une fois, quand on fait des choix, il y a des conséquences.

Mais on peut aller plus loin. Si on élargit notre spectre de vision, dans la famille du jeu de rôle sur table, on trouve aussi le genre du "porte monstre trésor" se concentrant sur l'exploration, les combats, la résolution d'énigmes, le pillage d'équipements et la montée de niveau avec le moins d'aspect social possible. C'est aussi du jeu de rôle, je vous l'accorde. C'est pour ça qu'on appelle ça aussi du "Hack'n'Slash" en jeu vidéo, ou Dungeon-Crawler, ou d'autres sous genres que vous saurez retrouver en y réfléchissant un peu, on peut notamment citer Path of Exile, Grim Dawn, Diablo, Torchlight, Legend of Grimrock... Mais en l'occurrence on a tout un vocabulaire pour qualifier ces jeux que je mets à l'écart du "RPG" traditionnel.

Alors où on classe tous les trucs étranges nés dans les années 2000 ? Fable par exemple ? Système d'alignement, possibilité de se marier, choix manichéens avec conséquences, système de combat reposant partiellement sur des statistiques, possibilité de travailler, de personnaliser son personnage physiquement, de gérer un empire financier... Je dirais que lui, très honnêtement, les aspects qui composent sa formule restent assez superficiels, Fable étant un melting pot d'éléments issus de genres très différents.

 

   

Les sous-genres de RPG restent pertinents dans leur approche.

 

Mais justement, le RPG n'exclut pas des éléments de genres qui lui sont extérieurs. Donc comment est-ce que je qualifierais l'aspect "RPG" de Fable, sachant que sur le papier y a à peu près tout qui va, bien que le récit soit tout de même très linéaire mais laisse des choix très conséquents bien que limités à des considérations morales manichéennes "bien ou mal". Eh bien si j'avais à le juger, je dirais que Fable est un RPG relativement complet, mais superficiel sur de nombreux aspects et compte bien plus sur son récit et son aspect "action" directe pour captiver le joueur, et sa réalisation ainsi que son atmosphère.

Un... Action-RPG. Et pas un RPG-action, parce que le focus semble être sur l'action.

Et c'est là où arrive justement le moment où tout devient un peu bordelique : la création de la notion d'Action-RPG a foutu un bordel MONSTRUEUX dans le jeu vidéo. Tout est devenu dès ce moment bon pour qualifier n'importe quel jeu avec un système de leveling et de progression de "RPG". Sauf que si vous retracez le peu que j'ai écrit ci-dessus sur le sujet, vous vous rendrez bien vite compte que créer des univers riches et immersifs, avec lesquels on peut interagir et influer par nos actions, y en a pas des tonnes. Y en a d'ailleurs pratiquement plus aucun du côté de l'industrie du AAA, ce qui me conduit à rétorquer face à ceux qui trouvent qu'on a désormais trop de RPG-action dans le paysage ludique actuel :

Non.

Non, ça n'existe plus. On a beaucoup de jeux d'action en monde ouvert avec des mécaniques de progression pour masquer des game design copiés collés où l'on cache derrière des barrières artificielles d'activités répétitives et besogneuses. Des mécaniques de jeux qu'autrefois on avait de base dans les jeux d'action, et qu'on doit désormais débloquer. La seule chose que les jeux AAA ont retenu des RPG, c'est cet aspect de progression, et l'ont appliqué à des jeux proposant des expériences autrefois courtes et condensées pour les transformer en gigantesques Escalator bourrés de contenu inintéressant exploitant une formule sur parfois cent heures plutôt que vingt.

Ce ne sont pas des RPG. Ils font des emprunts à ce que le RPG a introduit dans le jeu vidéo, mais en aucun cas n'approchent philosophiquement ce que l'expérience du RPG veut traduire en jeu vidéo : le jeu de rôle. Celui où on créait un personnage et où le joueur décidait des capacités de son avatar dans l'action ainsi que ses capacités et sa place dans le rôle environnant. Si vous n'avez pas le choix d'influer sur l'univers alentour de manière substancielle, alors vous n'êtes pas un RPG, au mieux vous pourrez être un Hack'n'Slash. Mais là encore, si vous n'avez pas conscience de ce que cela nécessite en termes de richesse de mécaniques de combat et de possibilités de construction des compétences martiales de votre personnage ainsi que le large spectre de spécialisation que ça sous-entend, alors vous serez probablement médiocre.

Et je vais éviter de vous faire la liste des jeux qui se prennent pour des RPG qui sont en fait des similis Hack'n'Slash et qui sont affreusement médiocres, j'en aurais pas assez de 4000 mots.

 

Définir le RPG : c'est pas simple

 

J'aurais pu développer encore sur certains trucs qui me gonflent (comme le "J-RPG" qui ressemble méchamment plus à des jeux de grinding où on peut influer sur le rôle en combat de son personnage et quelques compétences d'exploration, mais très rarement aura t-on un impact sur l'univers autre que celui décidé par le récit lui-même) mais je veux revenir sur un point qui me paraît crucial.

J'ai tout à fait conscience que si on a une option dans un RPG, elle a été pensée et réfléchie par le développeur, et que la liberté n'existe que dans ce qui est pensé par le développeur. C'est juste. C'est sensé de le dire et de le rappeler. Mais comme toute partie de jeu de rôle, tout dépend des options offertes par le maître de jeu : s'il a décidé qu'un truc vous tombera sur la gueule, ça va vous tomber dessus, pas la peine d'esquiver, c'est le destin, c'est le script, c'est le scénario. Mais la qualité d'un jeu de rôle, c'est aussi la capacité du maître de jeu à vous maintenir dans l'illusion de contrôle à vous offrir suffisamment d'actions pour que ce que vous avez décidé d'être en tant qu'avatar, puisse s'exprimer. Et ce, sans que vous ayez besoin de vous soumettre constamment à des décisions imposées contraires aux principes de votre personnage.

C'est pour ça que je suis de cette école extrêmement libertaire, considérant que si un personnage existe dans l'univers du jeu : je devrais pouvoir le buter. Avant que vous ne vous rendiez compte que ce que je viens de dire ressemble à un trait psychopathique et que vous n'appeliez les flics : sachez que cette remarque repose sur une logique effroyablement simple. Imaginons que dans Fallout, j'incarne une femme ou un homme qui pense très sincèrement que les goules sont des erreurs de la nature post-apocalyptique et que le monde se porterait mille fois mieux si on butait toutes ces saloperies. Eh bien j'ai le droit d'incarner un survivant eugéniste. D'accord c'est limite et clairement on peut dire que mon personnage est un infâme fils de pute, mais j'ai décidé que j'incarnerai ce personnage là. Après, peut-être qu'au fur et à mesure de son histoire, le personnage va évoluer et reconsidérer sa position sur les goules (quoique si je les bute systématiquement, ça peut être compliqué qu'elles me convainquent de pas être que des tas de viandes purulentes et dégueulasses... hum) mais en attendant, c'est ce que je veux être, et le jeu devrait m'offrir ce droit.

 

   

Fallout a longtemps incarné pour moi l'idéal du RPG.

 

Voilà, avec cet exemple, j'espère vous avoir montré pourquoi les RPG, ça existe, pourquoi c'est un genre, pourquoi tout le monde ne peut pas prétendre en faire partie ou même s'en inspirer. Il est possible de faire un RPG avec des mécaniques différentes d'un système de progression par montée de niveau ou prise d'expérience selon moi, le RPG est à séparer de l'héritage historique de ce qu'il a pu apporter. Je dirais presque que selon moi, le RPG est avant tout une manière de concevoir les récits et la place du joueur dans ce dernier. C'est à dire d'offrir la liberté aux joueurs de créer un personnage relativement unique par rapport à des dizaines, voire centaines, ou milliers d'autres. Que ce dernier puisse être en interaction avec un univers et un récit dans lequel il doit pouvoir influer de façons diverses et suffisamment importantes pour que le joueur ait le sentiment d'avoir eu un rôle à jouer là dedans.

C'est sur cette idée de RPG sous une forme finalement plus "narrative" que "mécanique" dans la philosophie sous-tendue par le genre que je vais ici conclure. Je sais mon raisonnement sûrement faillible, et parmi les jeux qui se sont inspirés de l'héritage du RPG sur le jeu vidéo, certains sont plus pertinents que d'autres à mes yeux de figurer comme étant des dignes "RPG", mais comprenez bien que le développement que j'ai fait ici répond à une crise. Cette crise, elle est identitaire, dans le sens où la mention du genre "RPG" ne dit finalement plus grand chose de précis sur un jeu, pour ainsi dire, la mention est tellement banalisée que je pense qu'on pourrait la coller à tous les jeux avec une dimension de progression des capacités de l'avatar que le grand public (et les développeurs) n'y verrait que du feu. C'est un débat ouvert, probablement indéfiniment, mais quelque part, avec cet article, j'ai l'impression de m'être moi-même un peu rapproché de ce que j'ai toujours ressenti "d'unique" dans le RPG pur "à l'occidental" sans jamais vraiment avoir su mettre les mots dessus.

Bon, sur ce, je m'en vais jouer à Assassin's Creed Odyssey, le dernier RPG d'Ubisoft.

 

Retrouvez les articles "Réflexions Gobelines"

Commentaires (21)

#2

Youpi
Novice

Merci beaucoup Marcheur pour tes articles et tests de jeux !
Je m'étais éloignée de ce site pendant un moment (des années ?), or tes interventions de ces derniers mois m'ont beaucoup intéressée et c'est avec impatience que j'attends les suivants :)
#3

Marcheur
Seigneur

Eh bien salut Youpi ! Et de rien pour les articles, j'ai l'intention de continuer et content d'avoir pu te faire revenir dans les contrées d'RPG France, j'espère pouvoir continuer à proposer du contenu qui t'intéresse, j'ai l'intention d'explorer un sujet un peu inhabituel d'ici peu mais très lié finalement à la réflexion de cet article

Merci en tout cas d'être intervenu, n'hésite pas à revenir
#4

crest
Citoyen

Merci pour cet article très enrichissant
#5

cabfe
Seigneur

Ca me rappelle le même problème avec les "jeux d'aventure".
A un moment, on s'est retrouvé avec des jeux étiquetés comme tels sous prétexte que le joueur vit une aventure.

Sans blague.
C'est comme ça pour quasi tous les jeux vidéo, hein.

Alors quand je cherche un jeu d'aventure et qu'on me sort du Call of Duty ou du Assassin's Creed (véridique), je m'étrangle autant que de voir Far Cry 3 dans la section RPG.

Qu'en déduire ?
Que les frontières sont floues, trop floues pour la plupart des joueurs.
Et si on commence à regarder de plus près les productions indépendantes, avec des expériences mélangeant les genres, on ne sait plus comment les nommer.

Au final, on se retrouve avec la même conclusion que les tests avec des notes, ou sans note.
Parce qu'avec une note, le joueur ne fait que regarder une valeur numérique, sans prendre le temps de savoir de quoi parle le jeu en question. Et comme chaque jeu est unique, il convient de savoir de quoi on parle.

Pour les libellés, c'est pareil.
On cherche un RPG, mais est-ce qu'on ne devrait pas regarder à quoi ressemble tel ou tel jeu au cas par cas, pour savoir s'ils nous conviennent ?
#6

RealOkau
Citoyen

Super article.

C'est vrai que la mention de RPG est plus devenue une vitrine marketing de non-sens qu'une véritable promesse d'immersion (et ça c'est triste).

Pratiquant régulièrement le jeu de table, je peux garantir que les AAA actuels sont TRES loin d'incarner ne serait-ce que l'ombre de l'ongle incarné d'un vrai 'jeu de rôle' (ça ne veut pas pour autant dire qu'ils sont mauvais et que tous sont à jeter). Juste que, ce n'est plus vraiment un 'marqueur' fiable pour l'approche d'un futur titre.

Message édité pour la dernière fois le : 10/02/2021 à 21:35

#7

Marcheur
Seigneur

Ca me rappelle le même problème avec les "jeux d'aventure".
A un moment, on s'est retrouvé avec des jeux étiquetés comme tels sous prétexte que le joueur vit une aventure.

Sans blague.
C'est comme ça pour quasi tous les jeux vidéo, hein.

Alors quand je cherche un jeu d'aventure et qu'on me sort du Call of Duty ou du Assassin's Creed (véridique), je m'étrangle autant que de voir Far Cry 3 dans la section RPG.

Qu'en déduire ?
Que les frontières sont floues, trop floues pour la plupart des joueurs.
Et si on commence à regarder de plus près les productions indépendantes, avec des expériences mélangeant les genres, on ne sait plus comment les nommer.

Au final, on se retrouve avec la même conclusion que les tests avec des notes, ou sans note.
Parce qu'avec une note, le joueur ne fait que regarder une valeur numérique, sans prendre le temps de savoir de quoi parle le jeu en question. Et comme chaque jeu est unique, il convient de savoir de quoi on parle.

Pour les libellés, c'est pareil.
On cherche un RPG, mais est-ce qu'on ne devrait pas regarder à quoi ressemble tel ou tel jeu au cas par cas, pour savoir s'ils nous conviennent ?


Tu as souvent évoqué cette même crise au sein du jeu d'aventure oui.

Quelque part, c'est normal que les jeux vidéo piochent dans divers genre pour enrichir leur formule, le soucis c'est qu'à force de piocher dans ce "qui marche" et pas dans "ce qui pourrait marcher" on sort de l'expérimental pour tomber dans l'industriel, et dans l'industriel, le "genre" disparaît au profit des tendances.

J'avais pour idée de faire un article sur le lien entre jeux services et "RPG" qui serait une extension et un épisode 2 du sujet que j'avais déjà abordé sur Loutrage, mais y a beaucoup à dire sur le fameux désir "d'engager" les joueurs dans des expériences à long terme.

En fait, les mécaniques de RPG dans le jeu vidéo AAA sont plus des procédés psychologiques basés sur la récompense et le sentiment d'accomplissement constant que des mécaniques de jeux réellement pensées pour le titre.

Je suis toujours fasciné de voir à quel point les jeux d'Ubisoft notamment, sont de plus en plus des produits formatés dont il est très difficile de tirer la moindre volonté artistique. Je ne parle pas de tous les titres (d'ailleurs les jeux Ubisoft sont malgré tout assez bons) mais les Ghost Recon, Far Cry, Division, Assassin's Creed notamment sont des "Action-RPG" très structuré et besogneux qui n'ont depuis longtemps plus grand chose à dire (et certains n'ont même jamais eu quelque chose à dire).

Bref, c'est un très vaste sujet auquel on s'attaque si on veut creuser la crise identitaire du RPG, mais ça révèle beaucoup de choses du game design du AAA aussi, où les moyens et les études des tendances des joueurs ont vite remplacé l'esprit créatif (même si des jeux comme For Honor pour Ubisoft sont très bons et ont une proposition, c'est pas tout noir).
#8

Nyamulagira
Garde

MOI JE SAIS ! MOI JE SAIS CE QU'EST UN RPG ?! C'est tout c'qui a pas dans les jeux vidéos !

Je vois deux éléments principaux :
- le format papier, avec des dés, une forme ludique avec des règles formelles plutôt développées.
- le format grandeur nature, avec tes mains, tes pieds, ton cerveau,... une forme ludique plus théâtrale et plus propice à l'improvisation, mais avec de très grosses limites, notre propre aptitude à incarner le rôle que l'on veut jouer (et à ce petit jeu, n'est pas forgeron ou archer qui veut)

Je vois un troisième élément : Gigax&co, et le "dungeon crawler", la forme ancestrale du jeu de rôle qui venait compléter leurs drôles de penchants pour les "wargames". Forme ancestrale où le halfling était forcément un voleur, l'humain un barbare, l'elfe un ranger et le nain, un nain, cette race de frustrés qui se pintent et creusent leur tombe dans la roche.

Le 3ème élément, c'est la forme qu'a utilisé le jeu vidéo. Plus simple, et plus ouverte à des diversifications dans les mécaniques de jeu. Mais aussi, moins poussée sur le plan du "rôlisme" qui implique, par définition, d'incarner un rôle. Et on verra mal un forgeron cumuler son activité à la forge avec une activité comme jouer du luth et conter fleurette aux belles. Alors que bon, dans la plupart des jeux, on peut à la fois avoir un charisme et une éloquence de dingos avec des muscles et une dextérité hors du commun, permettant à la fois de séduire le métal et la chair. Mais bon, facile quand on est d'ascendance divine, ou alors que le destin nous a choisi pour être l'égal des Dieux. Ou comment utiliser une ficelle grosse comme m... mon pouce afin de donner l'impression au joueur d'être dans un univers cohérent où tout lui sera accessible.
Et nous avons là quasiment 70-80% (avec plus ou moins 50% de marge d'erreur, la statistique étant sortie tout droit de mon pif) de la production de RPG en isométrique, en vue subjective, voire même en stricte narration.

Mon expérience la plus proche restera Fallout, et plus récemment Disco Elysium dans un style particulier.
Mon attente la plus forte, Morrowind, qui m'a fait espérer des jeux aussi bien conçus que les GN. Mais c'est bien ce type de jeux qui m'ont le plus déçu, et réussissent encore ce tour de force régulièrement (la série des Fallout à partir du 3 étant l'exemple le plus flagrant à mes yeux). Parce qu'ils ne sont globalement pas allés plus loin que le FPS amélioré, tout en réussissant à dénaturer le côté FPS (pourtant, je pense que c'est plutôt simple de faire un jeu correct en mode FPS), notamment en en faisant des jeux molassons qui me rappellent les hurlements de mes amis quand je prenais Seung Mina et sa hallebarde et qu'ils allaient devoir subir la loi des Perfect à la chaîne car avec deux boutons "Seung Mina wins all".
Mon jeu le plus joué, Baldur's Gate, qui a su concilier le jeu d'aventure avec des mécanismes de D&D. Plus récemment, Pathfinder a su pousser un peu plus loin ces mécaniques tout en gardant la fluidité d'un BG.


Maintenant, ces jeux ne sont pas mauvais, ils ne correspondent juste pas à mes attentes en terme de RPG aujourd'hui. Fin 90's - début 00's, nickel, le genre émerge à nouveau après les divers jeux japonais ou les diverses adaptations des D&D, les Pentium sont de sortis, les jeux peuvent prendre une nouvelle dimension.
Mais à partir de 2010... hmmm... je me suis dit que c'était mort. Déjà, rien que de voir la taille des studios, je l'avais compris. Car plus un studio est gros, plus il fait des produits standardisés. Et plus les produits sont standardisés, plus l'ennui commence à sortir sa sombre gueule avec ses yeux cernés. Un studio qui grossit est donc, pour moi, rarement une bonne nouvelle en tant que joueur. Et les petits studios, bah il faut être sacrément motivé pour sortir un jeu. Et oublier l'argent, chose peu évidente à faire, voire parfois carrément suicidaire.
Et ce qui m'embête, c'est surtout le fait que tout est conçu pour faire du "Gros Bill", ou presque, et un "Gros Bill" qui va affronter une foule d'autres "Gros Bill". Et qu'on a l'impression, parfois, d'être en plein dans un Shônen... Et merde ! J'ai pas acheté Budokaï là ! Mais un truc où je dois faire un peu de théâtre, penser personnalité et cohérence, quitte à incarner un pauvre hère doté des traits "Gilles de la Tourette" et "Gâchette facile" mais avec 2 en force et en constitution, et me faire flinguer par le MJ qui aura trouvé ça drôle 20mns mais qui sait pertinemment que l'on va passer deux soirées sur une quête de 2h si on laisse un tel personnage s'exprimer, et donc vivre.

L'équilibre est délicat. Ma position actuelle est donc de dire que : "tout jeu est un jeu de rôle", à partir du moment où l'on incarne concrètement ce que les développeurs veulent nous faire incarner. Genre, sur une île pleine de magouilleurs, il est indécent de permettre à un "Presidente" de devenir un vrai démocrate (il faut vraiment tout faire pour que la difficulté pour y parvenir soit maximale). Quand je joue à un jeu de sport, je suis un entraîneur de génie. A un jeu de tir, tu peux oublier Neo car je suis au-dessus de Neo lui-même.
...
C'est plus simple, et ça permet d'entretenir mon charme de gros relou auprès de mon public.
#9

Marcheur
Seigneur

Ma position actuelle est donc de dire que : "tout jeu est un jeu de rôle", à partir du moment où l'on incarne concrètement ce que les développeurs veulent nous faire incarner. Genre, sur une île pleine de magouilleurs, il est indécent de permettre à un "Presidente" de devenir un vrai démocrate (il faut vraiment tout faire pour que la difficulté pour y parvenir soit maximale). Quand je joue à un jeu de sport, je suis un entraîneur de génie. A un jeu de tir, tu peux oublier Neo car je suis au-dessus de Neo lui-même.
...
C'est plus simple, et ça permet d'entretenir mon charme de gros relou auprès de mon public.


Je peux donc préparer sans soucis mon prochain test sur FIFA 2021, c'est noté

Bon au delà de la blague relou, ton retour est super intéressant et complémentaire car ce n'est pas forcément des choses que je prends en compte, mon expérience de "roliste" se limitant aux jeux de table avec dés, donc même pas de GN (les MMO ça compte ?) et c'est toujours bien d'apporter de la nuance qui aide à comprendre pourquoi tout est si bordélique désormais dans le genre.
#10

flofrost
Héros

Pour moi RPG c'est devenu un label, on fout ça sur la boite en espérant que ça trompe certaines personnes, un peu comme pour les 50 000 "produits de l'année" ou grande mode en ce moment le "bio" avec des produits qui n'ont rien changés à leur recette et à leur façon de faire mais ont quand même vu ça apparaitre sur la boite, c'est magique ^^
Bref de la com et du marketing. Je suis sûr qu'une grande partie des jeux estampillés RPG, ça serait jamais venu à l'idée des développeurs de revendiquer ça, mais l'éditeur et l'équipe marketing sont passés par là

Message édité pour la dernière fois le : 11/02/2021 à 20:07

#11

Nyamulagira
Garde

Comme le souligne Marcheur dans son test : pouf-pouf on te met des niveaux d'expérience, un arbre de compétences, et magie c'est un "RPG".
Moi j'dis, on est à l'ère de la "vulgarisation", ça pullule de partout cette nouvelle espèce d'humains qui "vulgarisent" absolument tout. Et mieux, de la manière la plus libertaire-libérale, sans utiliser les conventions des disciplines vulgarisées. Et les jeux vidéos n'y échappent pas : on a vulgarisé le RPG au point que les geeks pestiférés d'autrefois sont aujourd'hui de vaillants hérauts du monde vidéo-ludique. Ils ont permis aux adeptes de Tomb Raider et de FIFA de devenir... des rôlistes !
Oui, c'est de la bonne grosse com', le geek est tellement populaire de nos jours. Eric Forman&co est le nouveau quarterback du monde contemporain !


Sinon, j'essayais d'éviter de trop répondre à ce que tu écrivais, déjà qu'il était dur de ne pas être redondant sur certains points. Content que le côté complémentaire ait été perçu !
Et il est évident qu'un test sur le nouveau FIFA me paraît indispensable. Quelle est la nouvelle révolution du jeu depuis l'an dernier ? Les gardiens ont-ils appris à anticiper les tirs histoire de ne pas plonger 10 secondes après le tir, quand la balle est déjà dans le but ? XD J'en frétille d'avance !

Le MMO c'est proche du GN je dirais, oui. Je ne connais que les "narratifs", où faire des murs de texte est un sacerdoce (peut-être que ça se voit en me lisant d'ailleurs...), les MMO type WoW je n'ai jamais eu de machine pour me lancer dedans, du coup je me prenais des déculottées à Starcraft, c'était enrichissant.
#12

Elric
Chevalier

D'abord MERCI Marcheur pour ces excellentes réflexions mais aussi pour tes tests que je trouve super complets et très bien écrits. Ca change de la bouse de JV "le media de référence des gamers" .... une minute les gobs, je reprends mon souffle, j'ai failli m'étouffer.

Je me rappelle il y a une dizaine d'années dans ma boutique de JV favorite une jeune fille (fort bien de sa personne d'ailleurs vieux dégoûtant) qui cherchait un RPG . Je pense direct à BG mais ... on échange un peu et je réalise qu'elle est super calée en JDR "papier" contrairement à moi et que faire du pur D&D sur PC n'est pas vraiment ce qui la tente.
Ben je lui ai cité Fable mais surtout Dragon Age (1ers du nom) vu ses règles assouplies, ai-je eu tort? Pour moi, non. Pour elle, je ne sais pas (jamais revue, peut-être l'ai je dégoutée du RP en jeu vidéo?)

Je fais clairement partie de la 3ème catégorie de joueurs que tu cites et le RP "light" ainsi que le mélange des genres ne me rebutent pas, vu que pour moi un jeu doit être comme un bon bouquin ou un bon film donc l'histoire est essentielle (linéaire ou non), tout comme des persos qui ont de la substance, ressentir de l'émotion lors de choix (même si au final ils n'ont pas de conséquence sensible) et de l'action.

Pour illustrer ma "très floue position" de joueur, je préciserai que mes derniers coups de coeur sont Kingdom Come Deliverance et Pathfinder Kingmaker, des jeux très éloignés l'un de l'autre mais que je considère bien plus comme des RPG que Skyrim et le Witcher Mais je ne renie absolument pas avoir apprécié et rejoué ces derniers alors que je n'ai pas refait un run des premiers cités!

Bizarre, vous avez dit bizarre? Comme c'est étrange.

Message édité pour la dernière fois le : 12/02/2021 à 12:07

#13

Geralt
Grand chevalier

D'ailleurs Marcheur... je viens d'y penser, que penses-tu du coup du livre "The CRPG Book" ?
Parce qu'en lisant ta définition/critique du genre, doit y avoir finalement très peu de RPG dans ce bouquin.
C'est une question mi-troll mi-sérieuse !
#14

Marcheur
Seigneur

D'ailleurs Marcheur... je viens d'y penser, que penses-tu du coup du livre "The CRPG Book" ?
Parce qu'en lisant ta définition/critique du genre, doit y avoir finalement très peu de RPG dans ce bouquin.
C'est une question mi-troll mi-sérieuse !


Déjà je n'ai jamais pris le temps de lire ce livre, mais du coup, j'y ai vite fait jeté un oeil.

Déjà c'est une oeuvre encyclopédique intéressante car il se penche sur la question :

"Sure, you occasionally had an article explaining
the difference between the two popular genres, RPG
vs. Adventure. How quaint that seems now. Really – it
was all good. Except when it was bad. When did we
start worrying so hard about what box we fit these
games into, anyway? And how did that happen?
So you wanna know what “old-school” means?
Maybe it means all the amazing variety of game styles
that used to be sold but are no longer “in vogue”
amongst mainstream publishers.

Instead, they’ve narrowed their scope down to
just a tiny handful of crowd-pleasing styles that they
keep trying to perfect. But as the whole “mainstream
publishing” thing is also losing relevance (at least
for PC development), I don’t even understand how
important that really is anymore.
I’m still going to refer to some of the things I
do as “old-school,” but like the word “indie” it’s really
just a poor shorthand to potential players to reset
expectations. But old is the new new. Or something
like that.
But really, I still don’t know what the hell I’m
talking about."

Basiquement, il parle ici uniquement de la notion de "RPG Old School" ce à quoi il donne une réponse tout à fait pertinente : "old is the new new" ce que je soutiens : le neuf n'est jamais rien qu'une ré-interprêtation de vieux principes avec de nouvelles personnes réalisant les idées et une technique plus avancée.

Maintenant, sur le fond, la citation répond aussi à son point de vue sur la question du RPG : il ne se pose pas la question sur ce qui est ou non un RPG. Il voit un jeu qui s'en revendique, il voit des points communs suffisant pour considérer que ce soit un RPG, et il inclue donc de nombreux titres dans la boîte. Il dit clairement qu'il ne se soucis pas de la question du "le RPG c'est quoi" et tranche en demandant plutôt "pourquoi on se poserait la question" et même "quand est-ce que ça a commencé ?"

Son travail est encyclopédique, dans le sens où il ne discute pas les faits, il rend compte du parcours du RPG dans ses multiples déclinaisons et ne se pose pas la question du si "quelque chose s'est perdu". Son travail est fait pour ceux qui veulent connaître d'autres jeux du genre et pour introduire les multiples genres, quand à une définition générale ou même précise du RPG, il ne s'y risque pas.

Il adopte donc une approche très inclusive : RPG, c'est tout ce qui en découle, et "RPG" pur ça n'existe pas et c'est illusoire.

J'ai un autre point de vue. Quant au nombre de RPG cité dans le livre (et là encore, je trouve la masse de travail écrasante donc bien joué au bonhomme et ses collaborateurs) je vois une grande, très grande majorité de jeux de genre hybrides avec des "éléments de RPG", et ces jeux peuvent remonter jusqu'aux années 80 / 90 ce qui montre que le phénomène n'est pas tant récent mais s'est en fait amplifié.

Donc je ne suis pas d'accord avec son approche très inclusive du RPG (et comme il s'arrête à 2014, il serait intéressant de voir où il situe un Assassin's Creed Origins / Odyssey / Valhalla ou un Horizon Zero Dawn) mais son travail en règle générale s'avère assez pertinent dans la mesure où je vois qu'il sait tout à fait identifier un RPG "pur" et un RPG plus hybride. Donc quelque part, il a aussi cette sensibilité et il sent quand on dillue son RPG, mais il refuse de classer, ce qui est pour le coup pour moi le soucis : si on a tant de soucis, c'est justement parce qu'on se fait avoir quand on lit qu'un jeu est un RPG et qu'une fois entre les mains en s'écrit "Mais c'est un putain de jeu d'action en open world !"

Voilà voilà
#15

Djefel
Noble

Coucou ici, un grand bravo Marcheur pour cet exposé de ce qu'est selon toi un RPG.

Pour tout dire je fais partie de la 3ème catégorie... xD

Je retiendrais surtout le côté Role Play dans un RPG, cette sensation d'avoir une influence sur le monde qui m'entoure du fait de mes choix et non de la progression de mon personnage. Je me retrouve dans les jeux que tu as cités à ce propos, et bon ils commencent à dater^^ Assez bizarrement je retrouve cette mécanique dans certains romans graphiques où l'on a clairement une influence sur l'univers, j'ai découvert ce genre très récemment et j'avoue avoir été agréablement surpris.

J'ajouterais un exemple qui me semble édifiant sur le sujet. Dans les MMORPG il existe parfois des serveurs RP, où l'on est censé jouer son perso de façon RP ce qui laisse sous-entendre qu'on peut faire à peu près ce qu'on veut sur les serveurs non RP mais qui interroge sur l'utilisation alors du vocable RPG. Bon là le côté RP n'implique pas d'avoir une influence sur le monde (ce serait ingérable dans un MMO) mais de le faire "évoluer" selon un BG cohérent.

Voila, mais encore une fois je ne suis pas en quête d'un RPG ultime (même si j'y jouerais avec plaisir si un jour il venait à sortir), l'âge venant j'en viens à accepter plus de compromis et surtout à prendre les jeux pour ce qu'ils sont. Quand je joue à Path of Exile, ce que j'aime c'est les lvl up et l'itémisation, je me fous royalement du lore... (c'est peut-être triste d'ailleurs mais bon pour ce jeu ça part quand même dans tous les sens sur ce sujet donc je n'ai pas trop de scrupule xD). Quand je joue à un MMO ce qui me plait c'est travail en équipe, etc...
#16

Nyamulagira
Garde

J'ai un pote qui joue à SCUM sur un serveur RP, et il s'est découvert une passion pour le jeu de rôle qu'il n'avait pas trouvé avec City of Heroes. Il est ce qu'il a toujours voulu être intérieurement : un bon gros paysan bien rustre =^.^= Et pour le coup, un paysan aura peu d'influence sur l'univers, alors qu'un maire en aura une plus importante. Le rôle que nous incarnons a des limites fixées par nos choix de base, et seule la patience et le temps peuvent nous permettre de faire évoluer le personnage de base vers un autre profil (sur Naheulbeuk, en papier-crayon, il me faudrait un paquet de quêtes pour transformer mon Prêtre fada de la merguez en Barbare végane).
Du coup, ça tend bien à faire du MMO un GN vidéoludique si les joueurs jouent le jeu (et un bon admin/MJ exclura/tuera les contrevenants).
#17

prypiat
Paladin

La "définition simple" qui me plaît bien, c'est "dans un RPG, tu construits ton personnage et son histoire par ses choix" ; je place en "idéal" les Fallout 1/2/NV ou Disco Elysium (c'est pas un jugement de valeur, c'est plutôt "à quel point ça colle à la définition" de mon point de vue). Oserais-je dire Dark Souls aussi, et ce le plus sérieusement du monde (il y a plus de choix/conséquences impactants là-dedans que dans Fallout 4) ?

J'ai la même frustration que Cabfe concernant le sens des étiquettes, aussi sur le jeu d'aventure d'ailleurs... Quand tu as passé tes meilleures heures de joueur sur un (vieux) Fallout ou un Myst, voir les étiquettes "RPG" et "Aventure" sur le dernier Assassins Creed fait mal au cul.

En gros RPG ou pas je m'en fous un peu maintenant. Moi ce qui me fascine, et ce que je recherche, c'est un univers cohérent, qui a de la gueule et qui ressemble à rien d'autre. Où tout ne tourne pas autour du Joueur, idéalement, d'ailleurs.
Le grosbillisme pour le grobillisme me fatigue, si je veux être surpuissant et charcler du mob par paquet de douze je joue à Doom... et à l'opposé, débloquer des skills dans un jeu d'action me fait chier aussi, ça a rarement du sens autre qu'une carotte, en soi.

Trop de bordel dans les étiquettes, et la tendance dans le "gros budget" est au melting-pot uniformisé qui pioche partout (et ne ressemble plus à rien)... Oserais-je dire, qui prend tout ce qui fait les meilleures skinnerboxes ?...

Edith (Piaf) : Juste pour appuyer Nyamulagira sur le fait que plus d'influence sur l'univers ≠ plus crédible. Encore une fois, tout dépend du contexte. Voilà :)

Message édité pour la dernière fois le : 17/02/2021 à 10:49

#18

gandalf
Guerrier

Super article.
#19

Artyparis
Guerrier

Merci à tous de faire vivre RPGFrance. Je passais ici en le demandant "Ça bouge encore ? Ça fait un bail que je ne suis pas venu là".
#20

brandcraftd

Message supprimé le 25/02/2021
#21

Artyparis
Guerrier

Merci Marcheur.
#22

teenatiyagi

Message supprimé le 11/08/2021




Voir tous