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Dungeon Lords MMXII

par Killpower 01 Nov 2012 11:57 3

Dungeon Lords est sorti en 2004 chez Dreamcatcher. Cette version pas vraiment finalisée fut un échec. Pas de problème, deux ans plus tard, le jeu réapparaît dans une version collector. Patché jusqu'en 1.5C pour la VF, le résultat obtenu tenait à peu près la route. Aujourd'hui, avec un nouveau distributeur, Nordic Games, on nous propose une nouvelle mouture estampillée Dungeon Lords MMXII.  

D'après les caractéristiques, de nombreux changements sont de la partie : rajeunissement graphique et support des résolutions plus élevées, intégration d'objets supplémentaires rares et épiques, création de personnages plus simple, de nouvelles capacités, de nouveaux sorts, inventaire remodelé, inclusion de deux modes d'interface au choix et différentes petites choses, le tout dans un nouveau packaging. Alors réelle nouveauté ou affaire commerciale ? 

 

Introuvable, car non distribué en France, c'est donc un import anglais que j'ai testé, et ce fut une grande surprise de voir que le français, dialogues et sous-titres, était inclus comme le jeu d'origine. En réfléchissant un peu, cela paraît logique sachant que la campagne est la même.  

 

 

 

Un re-début prometteur 

 

Après le didacticiel en vidéo, on passe par la case création de personnage qui propose sept races humanoïdes possibles, dont quatre assez originales que sont : l'Urgoth, un espèce d'orque plutôt débile mais fort, les Zaurs, un saurien à queue, les Wylvans hommes bêtes plutôt agiles et enfin les Thralls qui ressemblent à des diablotins plutôt rapides. Plus conventionnelles, on retrouve les races d'heroic fantasy standards comme les humains, les elfes, avec choix du sexe dans les deux cas, et l'homme  nain. Vous choisissez ensuite l'une des quatre classes qui définira votre orientation. Le guerrier, le mage, l'adepte et le voleur. Dans l'univers, vous trouverez des quêtes de classe pour vous spécialiser dans une voix particulière.  On choisit un blason qui donne des bonus de compétences tout comme pouvait l'être le signe zodiacal dans Morrowind. Ensuite, on distribuera sept points entre les six caractéristiques de son personnage : force, agilité, dextérité, constitution, intelligence et honneur. 

Pour finaliser votre héros, on vous propose d'opter pour la couleur de la peau, la latéralité et de choisir une coiffure de telle ou telle teinte.  Il ne manque plus que le nom et l'aventure peut commencer.

 

  

Compétences et équipement. Que du bonheur.

 

Une histoire d'amour où vous allez souffrir !

 

Galdryn, le grand sorcier a été tué dans une conspiration mortelle au sein du Cercle des Mages. Son principal allié, Seigneur Davenmor, lutte maintenant pour sauver son royaume contre les forces obscures de la conspiration et l'assaut de l'armée de lord Barrowgrim. Le Seigneur Davenmor a promis la main de sa fille en mariage à Lord Barrowgrim pour réprimer l'invasion, mais son coeur  appartient à un autre, et après avoir pris connaissance de l'engagement de son père, elle a disparu. Flairant la trahison, Seigneur Barrowgrim a envoyé son armée pour raser le royaume du Seigneur Davenmor. Ainsi commence Dungeon Lords

Mais recentrons-nous sur votre personnage : Vu de dos, avec une caméra capable de zoomer, votre héros se retrouve en pleine nature, alpagué par un envoyé qui vient vous donner une missive de la plus haute importance. En effet, vous êtes convié à vous rendre à Fargrove pour voir Lord Davenmor. Ni une, ni deux, vous partez pour le fort qui se montrera hostile à votre entrée, sachant que la fille du seigneur a disparu. Il faudra jouer de subterfuge pour pénétrer dans l'enceinte et commencer votre quête principale. Une histoire intéressante avec des rebondissements et qui va vous prendre entre 50 à 100 heures en y ajoutant les quêtes secondaires peu nombreuses, mais tout aussi complexes à réaliser.

La carte qui vous présente l'intégralité de l'univers est très grande promettant une bonne part d'exploration. Mais voilà qu'apparaît le premier défaut du jeu et pas des moindres. En effet, sachez que le jeu comprend une structure narrative rigide qu'il faut réaliser dans un sens précis pour débloquer la suite.  En début d'aventure par exemple, vous rentrerez dans Fargrove par les souterrains, puis vous errerez dans le fort qui est constitué de plusieurs quartiers avec de nombreuses maisons. Sachez que pour résoudre la quête principale, vous devez vous rendre dans divers lieux dans un ordre précis. Vous, joueurs, qui pestiez contre les points indiquant le lieu de résolution des quêtes et bien soyez heureux, il n'y a aucune croix, ni aucune légende sur le plan de ce château, ni d'ailleurs dans l'univers tout entier.

 

  

Les cartes non légendées. Vous n'êtes pas prêt de vous y retrouver

 

Du coup, pour vous rendre dans tel ou tel endroit, vous n'avez d'autre choix que de faire du porte-à-porte en espérant tomber sur la bonne. Quand on sait que vous passez les six premières heures du jeu à tourner en rond dans ce fort pour trouver réponses à la quête principale, bien nombreux seront ceux qui auront fui le jeu, ou qui seront passés par la case Internet pour trouver la solution.

Alors on se dit que l'on va s'occuper des quêtes secondaires. Malheureusement celles-ci sont aussi verrouillées et si peu nombreuses qu'on se demande pourquoi le fort est si grand pour ne nous proposer que cinq PNJ errants dans les dédales et des portes closes.

Et il en est de même pour le royaume tout entier. Des PNJ vous proposeront des quêtes de classe tout en vous indiquant une région à visiter pour la valider. Mais comme aucun nom n'est indiqué, on se tournera vers les ponts lunaires disséminés aux quatre coins du monde et qui feront office de téléporteurs. Sauf que pour les activer, il vous faudra une pierre lunaire que vous aurez bien du mal à trouver dans un monde si opaque. Du coup, vous allez marcher, marcher, marcher, ou regarder sur Internet...

Peut-on considérer ce premier défaut comme une volonté des développeurs de rendre leur jeu hardcore gamer ou tout simplement pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu qui n'en a franchement pas besoin ? Dans les deux premières versions du jeu on pouvait trouver une carte légendée en anglais (difficile parfois de relier avec le nom des lieux en français mais pas impossible) du royaume, mais dans cette version MMXII, point de map, même en version PDF. Une honte ! Quant au livre de quêtes accessible dans le jeu, il est aussi lisible que mes toilettes après une chili con partie, c'est dire.

 

 

La carte (en anglais) pourra toujours vous servir si vous jouez un jour.

 

Lord for Dead 3

 

Contrairement à Divinity 2 dans lequel les créatures sont visibles, Dungeon Lords MMXII a choisi l'option du spawn (apparition) des créatures à intervalles réguliers. Ainsi dans des  espaces  gigantesques  au  demeurant jolis et accueillants, vous ne trouverez que quelques coffres disséminés ça et là et bien sur des donjons que vous pourrez vidanger uniquement si vous en avez les clés. Ainsi, à un laps de temps défini dans les options, apparaissent un paquet de deux à dix créatures identiques ou déclinées en deux versions différentes, dépendant du niveau de difficulté choisi dans les options. Vous pouvez le percevoir, car il y a un micro-freeze à l'écran lors de leur apparition, parfois tellement proche de vous que vous les voyez surgir du néant. Un riche bestiaire qui dépend de la région mais aussi de votre niveau.  

Du coup, vous ne serez jamais tranquille et pourriez jouer à l'infini en restant au même endroit. De plus, le loot de ces créatures vous permet de vivre en totale autarcie, grâce aux fioles de soin qui iront s'empiler par centaine dans votre inventaire. 

Le bouton gauche de la souris vous permet d'attaquer, le droit de vous positionner en défense. Un bouton vous permet de sélectionner un ennemi et de lui faire toujours face. Les touches numérotées vous permettent d'activer vos compétences de sorts ou de capacités spéciales. C'est donc pratique et efficace, sauf que les trois quart du temps, vous ne faites pas face à un, mais à une ribambelle d'ennemis. Il s'agit alors de virevolter de l'un à l'autre en tambourinant votre clic gauche. Un beau bazar quand même.

La jouabilité est aussi totalement différente selon votre classe et comme chacune est limitée à certaines compétences, la rejouabilité sera très bonne pour qui voudra varier son expérience de combat. Les sorts sont soit gérés avec votre mana, soit, pour la catégorie du néant, utilisables uniquement si vous en possédez les ingrédients. Ces derniers sont bien sûr lootés par les créatures lors de leur décès. 

 

 

Un crochetage aux petits oignons

 

L'art du voleur

 

On appréciera les gigantesques donjons, constitués malheureusement de peu de décors. Parfois orientés jeu de plate-formes ou jeu d'énigmes, on cherchera à trouver des mécanismes pour ouvrir des passages. Variés, vous devrez parfois faire preuve de réflexion pour trouver la solution  vous permettant de débloquer la situation et poursuivre l'aventure.  

On trouve aussi des tonneaux et des caisses à casser, ainsi que des coffres verrouillés pouvant contenir des objets rares, magiques ou épiques, générés de manière aléatoire à l'ouverture. Ce système de crochetage est très bien fait et s'utilise aussi sur certaines portes et meubles.

A chaque fois que vous voulez ouvrir un coffre, une petite interface s'ouvre vous présentant deux, trois ou quatre signes dans un certain ordre que l'on pourrait considérer comme le code. En cliquant sur le bouton "désamorcer" ou "crocheter", en trois secondes apparaît une barre comprenant six signes incluant ceux du code. Une barre de défilement passe sur les signes et vous devez cliquer sur les signes au bon moment et dans le bon ordre. Si la barre atteint le dernier signe, ou si vous vous trompez, vous subissez le piège du coffre : électrification, brûlure, empoisonnement... Bien sûr, selon votre talent de voleur et vos outils, cette barre pourra défiler moins vite et ce ne sera alors qu'un jeu d'enfant pour le réussir. Un système très fonctionnel et qui ne paraîtra pas rébarbatif tout au long de l'aventure.

 

 

De longs monologues pour vous conter l'histoire

 

Une expérience à ne pas manquer

 

A chaque fois que vous montez d'un niveau, vous gagnez trois points à répartir dans vos six caractéristiques et trois points de compétences. Pour ces dernières dès que vous atteigniez le niveau 5, vous débloquez une compétence supérieure. Par exemple, selon au niveau 5 de l'armure légère, vous débloquez l'armure moyenne, qui a son tour débloquera l'armure lourde. Seulement voilà, on n'a aucune indication sur l'évolution de son personnage et il est dommage de ne jamais savoir quand on va débloquer telle ou telle compétence, surtout les nouvelles de MMXII.

Chaque ennemi tué laisse tomber au sol des pièces d'or, des potions, son arme ou armure et un morceau de son corps qui permettra la création de sort du néant. On applaudira la notion d'usure de l'équipement que vous pourrez réparer si vous possédez la compétence ou auprès d'un marchand.

En mode normal, le jeu est très simple, tout du moins face à l'apparition des créatures, pour devenir plus compliqué lorsque vous êtes face à un boss. Pour ma part, n'étant pas mort une seule fois, je vous conseille de jouer en mode difficile. La mort de votre personnage se gère de deux façons différentes : soit vous relancez une partie à votre dernière sauvegarde, soit vous appuyez sur la touche "R", et vous êtes immédiatement ressuscité. En contrepartie , vous perdez un point aléatoirement dans une de vos six caractéristiques. Une bonne façon de corser un peu la partie.

 

 

Un multijoueur pour se sentir moins seul

 

Rien a l'horizon ?

 

Vieux de 2004, à l'époque les animations étaient correctes et le jeu tenait la route face aux blockbusters de l'époque.  Amélioré graphiquement et avec de nouveaux effets et des couleurs plus chaudes, comme vous pourrez le voir dans les deux vidéos comparatives en bas de ce test. Même si la résolution est adaptée à nos écrans plats, huit ans après, il a perdu de son charme, et accuse son grand âge, le nombre de polygones formant les personnages en atteste. On grognera toujours sur certains éléments comme les portes ou les bibliothèques qui sont de vulgaires textures.  Certains ennemis sont très anguleux et certaines textures baveuses gâchent le spectacle déjà bien terni. On rira devant le saut du personnage, avec les bras écartés comme s'il allait s'envoler, et les armures extrêmement moulantes à rendre Batman jaloux dans son latex gothique.

En tout cas, nos machines n'auront aucun souci à le faire tourner, et on trouvera tout à fait anormal d'avoir du clipping dans nos ballades, ou encore des micro-freezes à l'arrivée des ennemis. On trouvera des bugs de tout genre dans le jeu : collision, son, graphique. On se rend compte qu'en six ans, le jeu n'a pas subi de lifting contrairement à miss Shepard. Alors vous n'aurez pas de bug fatal vous empêchant de finir le jeu, mais vous allez en voir des vertes et des pas mures, c'est clair.

 

  

Discuter avec les murs ou avec les donzelles ?

 

En fait, ce ne sont pas les graphismes qui font tiquer dans ce jeu, c'est principalement le manque d'ambiance. En effet, les villes sont vides et vous ne rencontrerez que peu de personnes en extérieur, comme cela peut être le cas dans Skyrim avec son lot d'évènements aléatoires. Visiter les auberges qui ne comprennent qu'un unique tavernier et un client - avec l'unique quête du coin -, parcourir une ville où personne ne vaque à ses occupations donne l'impression que le jeu n'est pas finalisé. L'inclusion de PNJ et autres décors qui donneraient vie à cet univers manque à l'appel.  

Même la gestion du jour et de la nuit dans le jeu paraît bâtarde. Chez les Elfes, vous pouvez louer une chambre, mais en aucun cas vous ne pouvez utiliser le lit pour dormir ! Il est tout de même possible  de se reposer au coin des feux disséminés ça et là, pour récupérer vos points de vie, mais contrairement aux deux versions précédentes, cela ne fait plus passer le temps. Partout dans cet univers, les portes restent fermées à clé tant que la quête correspondante n'a pas été activée. C'est bien dommage ce manque de liberté.

 

Cause un peu pour voir... 

 

A l'instar de Morrowind, lorsque vous parlez avec un personnage, on vous propose des listes de mots qui se débloquent au fur et à mesure de votre discussion. Mais cela reste limité à ce que le personnage a à vous dire. On sourira de voir ces quelques PNJ vous dévoilez l'intégralité de leur vie ou les dessous de la cour alors qu'ils ne vous connaissent même pas. On pleurera devant la longueur de certains monologues, qui ont au moins le méritent d'être traduits en français, ou encore devant les voix des marchands qui répètent la même chose, lorsque vous leur vendez objet par objet. Ha non, il est possible de faire un clic droit pour tout vendre d'un coup, mais figurez-vous que ce n'est précisé nulle part.

La musique est de bonne qualité et des ajouts ont été faits dans cette version. Les bruitages et les voix sont plutôt bien rendus, même si parfois une voix avec une résonance caverneuse en pleine nature vous vrillera les oreilles. 

 

  

 

Quoi de neuf en MMXII ?

 

Parlons-en un peu de ce nouvel inventaire avec cette nouvelle version. Il est en fait composé de six coffres de vingt emplacements divisés par catégorie. Les développeurs auraient pu le simplifier et en faire un unique et grand Inventaire, car lors des loots, si un des coffres est plein, cela remplit le suivant. Du coup, il ne sert à rien d'avoir des catégories de coffres sachant qu'ils se remplissent n'importe comment.

Le gros changement se situe surtout au niveau de l'interface désormais totalement visible sur l'écran.  En appuyant sur un bouton, on passe en mode point and click. En clair, dans cette configuration, votre curseur vous permet de cliquer sur tous les boutons à l'écran. Personnage, carte, options, inventaire. Sachant qu'en recliquant sur cette touche vous repassez en mode jeu. Simple et efficace.

Du coup, cette nouvelle version d'un jeu déjà sorti deux fois vaut-elle le coup ? A vrai dire, vis-à-vis des précédentes versions, oui, si vous ne les avez pas déjà. L'interface, l'inventaire, la carte, la gestion des sorts et les différentes corrections de bugs de quêtes facilitent la jouabilité. Est-ce que tous ces changements améliorent l'aventure ou encore l'immersion ? Non. Dungeon Lords MMXII, même remis au goût du jour? garde les mêmes défauts de jeunesse. Son créateur a beau essayer de sauver son oeuvre, si les bases sont vérolées, on n'obtiendra jamais une maison sûre, même s'il consolide le premier étage. 

Vous pourrez toujours vous pencher sur le mode multijoueur en coopération à huit maximum qui est à privilégier, car là on se sent moins seul. Mais avez-vous 50 heures devant vous pour finir l'histoire et monter votre personnage au niveau 50 ? 

Pour finir et avant de passer à la conclusion, on grognera sur la mise à jour du livret d'explications uniquement au format PDF. Car, je le rappelle, ce jeu est passé dans le catalogue du distributeur Nordic Games récemment. Par exemple, il n'y a aucune information sur les changements de cette version. C'est une vulgaire resucée du livret de 2006 qui n'explique absolument pas comment acquérir les nouvelles compétences ou les nouvelles orientations de classes ... 

 

 

 

Possédant les trois versions différentes, je n'ai jamais réussi à dépasser la sortie du fort de Fargrove dans les deux premières. Ce qui m'a poussé à aller plus loin aujourd'hui, c'est tout simplement la rédaction de ce test. Hé bien figurez-vous qu'avec tous les défauts déjà cités, le jeu me plaît. Après une adaptation de plus de vingt heures durant lesquelles j'ai haï Megamat de devoir rendre ma copie, alors que j'étais volontaire pour ce jeu, j'ai fini par accepter cette orientation archaïque, ce manque de données que je pallie avec mes recherches sur le net. Je me complais à visiter ces donjons gigantesques composés d'énigmes qui poussent à la réflexion. Oui, il est bourré de défauts, mais je me suis même surpris à recommencer une partie avec une nouvelle classe qui se joue totalement différemment. Que du bonheur. Sachez donc que ma note tient compte de tout mon cheminement pour aboutir à cet accouchement long et difficile.

 

video de DUNGEON LORDS MMXII

 

Video de DUNGEON LORDS de 2006

 

Opaque comme la boule de cristal de madame Soleil, Dungeon Lords MMXII ne s'adresse qu'aux "hardcore gamers". Dans un grand royaume dénué d'informations, ils passeront des centaine d'heures à se battre contre des créatures qui spawnent à intervalles réguliers, et avanceront à petits pas dans une histoire linéaire, mais pleine de rebondissements. D'autres, dont je fais partie, joueront en s'aidant des informations livrées par le net et y trouveront sûrement du plaisir, sans pour autant se laisser amadouer à cause de la ribambelle de défauts.

En six années de mises à jour et après trois éditions du jeu, les développeurs n'ont pas rendu leur soft plus intelligible.  Du coup,  la plupart des joueurs passeront leur chemin en pestant contre ce manque d'accessibilité qui demande beaucoup d'adaptabilité, et dans lequel ils ne voudront pas forcément s'investir. Ceux-ci peuvent diviser la note par deux ou trois.

Quant à cette version 3, plus agréable au niveau de sa maniabilité, la restructuration de la feuille de personnage plus restreinte, ne sera pas du goût de tout le monde. Pour les possesseurs d'une version antérieure, cette MMXII n'a pas forcément d'intérêt, mais pour les néophytes, c'est celle à acquérir.     Ma note au   

LES PLUS
  • Bonnes idées (création, race, furtivité, mort, ...)
  • Multijoueur à 8 en coop
  • Durée de vie
  • Crochetage
  • Jeu en français ...
LES MOINS
  • ... Non distribué chez nous ?
  • Histoire rigide et linéaire
  • Bugs, 6 ans plus tard
  • Graphisme vieillot
  • Manque de lisibilité et de finition

6/10

Commentaires (3)

#2

Andariel
Grand chevalier

Bon ben, finalement cette nouvelle mouture a apparement un mérite. Celui de rendre l'un des pires jeux auquel j'ai joué un minimum jouable. Le jeu de base est vraiment une torture sans nom pour moi. Quand je vois que la nouvelle version lui donne un certain intérét au point d'y prendre un quelconque plaisir, c'est déjà un énorme accomplissement. Par contre, faut pas compter sur moi pour le faire, j'ai le coeur trop faible.

Le pire dans cette histoire, c'est qu'à l'époque je me suis rué dessus ce jeu à sa sortie, bérné par je-ne-sais-plus-quel célébre dev de Wizardry qui était dérriére. Et putain, quelle douche froide c'était... Comme quoi, j'ose à peine imaginer ce qu'aurait été Old School RPG Yeah! avec son ancien de Wizardry, chose qui n'inspire décidément pas confiance...

Tiens, le seul soupçon de bon souvenir que j'en garde finalement. C'est son main theme plutôt sympatoche:



Message édité pour la dernière fois le : 01/11/2012 à 17:58

#3

Inferno
Novice

J'ai réussi à finir la version de 2006 avec du mal lorsque j'allai dans les Marais par le bié du Portail (je ne me souviens plus du nom) où l'on devait récupéré le bouclier me semble t-il. J'avais un bug et le jeu planté. J'ai désinstallé et j'ai demandé à mon oncle de me prêter le sien qui est la même version et grâce à lui j'ai pu finir le jeu, ne me demandé pas le pourquoi du comment mais c'est arriver. Et d'ailleurs dans la 1er boitier que j'ai eu par un ami, je n'avais pas le village des elfes dans la forêt et dans le boitier de mon oncle il était là avec la petite quête pour y entrer.
#4

Killpower
Gobelin

Oui, il y a eu une version de 2004 et une version de 2006 patchée qui n'est pas la même. Une dure histoire pour ce jeu.




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