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Verlies

par Killpower 21 Nov 2012 19:24 21

Quand un petit français se lance dans le dungeon crawler / hack'n slash, on a envie de s'élancer dans un cri de patriotisme. Finalement, on se dit qu'en France les industries disparaissent, mais les développeurs de talent indépendants sont en pleine effervescence. Seulement voilà, après une sortie en 2011, on se rend compte que tout le monde est passé à côté de ce Verlies et on ne comprend pas pourquoi. Alors, RPGFrance s'est penché sur le donjon, et dieu sait que l'on ne nous entend pas crier tout au fond du trou...

 

Vous êtes un déserteur de l'armée impériale, et vous vous êtes réfugié dans un petit village sans intérêt. Vous entendez parler d'un donjon (Verlies en allemand, d'où le titre du jeu) qui contiendrait de grandes richesses. Comme tout un chacun, que ne feriez-vous pas pour vous en mettre plein les fouilles ? Et donc après recherches, vous voilà à l'entrée de celui-ci... Le scénario digne d'un nanar hollywoodien qui tient sur un ticket de métro, on s'en moque ! Ce n'est pas ce qui nous intéresse dans ce type de jeu et il est temps de jeter un oeil sur son contenu.

 

 

Salut vous. Vous marinez chez vos harengs ?

 

Avant d'entrer...

 

Nous voici donc devant un dungeon crawler, comprenez un donjon à l'envers de soixante étages, dans lequel on va s'enfoncer pour latter de la bébête dans l'espoir de trouver fortune. Avant de se lancer dans l'aventure, on a le choix entre quatre types de niveaux de difficulté qui définissent les points de sauvegarde du jeu. Ainsi, en mode facile, le jeu sauvegarde au début de tout nouveau niveau, ainsi qu'à chaque nouveau cristal trouvé en cours de route, alors qu'en mode difficile il n'y a qu'un cristal de sauvegarde tous les cinq étages. De quoi vous mettre la pression. Rajoutez à cela un mode hardcore, si vous mourez c'est le game over, et vous comprendrez que le challenge est de taille. Dans tous les cas, même si vous n'optez pas pour ce mode, lorsque vous périssez, vous réapparaîtrez au début du niveau ou au dernier cristal.

 Pas de création de personnage ou quoi que ce soit. Cela arrivera dès que vous atteindrez les mille premiers points d'expérience, donc le premier niveau de votre personnage. Au choix, s'ouvriront les douze métiers possibles que je qualifierais plutôt de compétences. Certaines vous donneront la possibilité d'utiliser tel ou tel objet, d'autres augmenteront vos compétences. La difficulté réside donc dans le choix de ces dernières, car les niveaux que vous allez parcourir sont totalement aléatoires. Du coup, le niveau, les PNJ présents dans l'étage, les objets et les richesses récupérables sont au petit bonheur la chance. Même les sorts que l'on peut trouver sur des parchemins sont créés aléatoirement : on peut tomber sur un sort de fort niveau coûtant peu de points de mana, ou le même coûtant beaucoup de points de magie et n'ayant qu'un faible effet .

 

  

Un commercial pourtant paumé dans un donjon

 

Ho, ho, y a quelqu'un ?

 

On n'applaudira pas ce déséquilibre qui oblige le joueur non pas à choisir son personnage en fonction de ses goûts, mais plutôt en fonction de ce qu'il trouvera.  En effet, il ne servira à rien de monter la magie blanche, si vous n'avez que des sorts de magie noire.  De même, il vaudra mieux commencer par augmenter vos compétences en marchandage pour vendre les objets, même les plus inutiles, qui vous rapporteront un minimum de pièces d'or.

 Vous l'aurez compris, le jeu est basé sur l'argent et l'objectif sera de descendre de plus en plus profondément jusqu'à battre le boss ultime. Mais l'argent, étant le nerf de la guerre et de votre descente en enfer, il va falloir réfléchir et investir au bon endroit selon vos rencontres, sachant qu'il est impossible de remonter d'un étage. En effet, quelques PNJ sont disséminés ça et là dans les niveaux, avec chacun sa particularité : le voleur qui vous revend des clés pour les coffres ou un objet aléatoire, le forgeron qui répare et customise votre équipement, la soigneuse, le prêtre, le marchand, etc, etc... Du coup, on devra faire en fonction de ses rencontres et il est dommage que l'auteur n'ait pas prévu un équilibre à ce niveau.

 Car, en effet, l'aléatoire tue le jeu. C'est ainsi qu'avec mon inventaire plein, qui comprend 15 emplacements maximum, j'ai été dans l'obligation de balancer mon trop-plein, parce que je ne trouvais pas de marchand prêt à vider ma besace. De même, lorsque vous ne trouvez pas de clé dans un niveau alors qu'il n'y a que des coffres fermés, cela fait rager. Bon d'accord, vous prendrez la compétence voleur vous permettant de récupérer un lot de clés et une certaine facilité à éviter les coffres piégés, mais quand même....

 

 

12 métiers/compétences et 15 emplacements d'inventaire

 

Il fait noir là dedans ...

 

Le donjon est composé de soixante niveaux aléatoires sachant qu'il faut environ dix minutes pour en parcourir un. Faites le calcul et vous aurez une idée de la durée de vie du jeu.  Graphiquement, c'est de l'indie, et donc pas particulièrement classe, pas comme le très joli Legend of Grimrock. Les créatures sont pixellisées et leur résolution n'est pas bien élevée. L'interface est austère, et son gris se mêle trop facilement aux niveaux sombres que vous arpentez. Du coup, il y a un manque de lisibilité et les statistiques à côté de l'écran en noir sur fond gris foncé sont peu lisibles. D'ailleurs, la notice/aide de jeu, il faudra aller la chercher sur le net, réalisée par un rageux qui s'en est donné la peine. Heureusement, la valeur de vie est en rouge et celle du mana en bleu. Durant les dix premiers niveaux qui sont tapissés de la texture pierre, vous rencontrerez un bestiaire peu varié. Puis dans les dix prochains niveaux, on change de couleur et de créatures, mais on est toujours dans une armature identique avec des images de type couloir, couloir/gauche, couloir/droite, éboulis, salle...

 Du coup, quand on ne rencontre pas de PNJ ou d'ennemis, on passe son temps à se déplacer. En vue à la première personne, sous l'interface, on vous présente les directions dans lesquelles on peut s'engager. Difficile à manipuler au début, il est d'ailleurs vivement conseillé d'utiliser l'option "déplacement avec les touches" pour ne pas perdre le nord, sachant que votre personnage change d'orientation à chaque déplacement. Mais en observant l'image à l'écran et en regardant le plan en surimpression, on a plus de chance de ne pas prendre un mal de crâne carabiné et de tracer sa route dans des niveaux qui peuvent être extrêmement labyrinthiques ou simples - un long couloir tortilleux et la porte de descente -. On a donc un certain équilibre entre de trop grands et de trop petits niveaux, et le plaisir de ne jamais savoir à quoi s'attendre.

 

 

L'aléatoire : petit ou grand niveau ?

 

De l'action et puis quoi ?

 

Alors pas d'énigmes, pas de réflexion, juste une descente dans laquelle il suffit de taper sur tout ce qui bouge. Les ennemis apparaissent aléatoirement, et ce même après votre passage si vous faites demi-tour. Pour les faire combattre, l'auteur utilise une technique très simple : un "zoom avant" comme s'ils s'approchaient de vous avec tâches de sang quand cela touche et la vue de votre bouclier quand vous parez.. Quant à vous, votre job consiste à appuyer sur le bouton gauche de la souris pour frapper, à chaque fois qu'apparaît à l'écran l'icône "ÉPÉE". Selon votre arme - il n'y a que des épées de différentes puissances dans le jeu - il vous faudra un certain nombre de coups pour que l'ennemi meurt en disparaissant de l'écran. Parfois c'est un boss que l'on croise et il nous faut redoubler de vigilance en utilisant son attaque, mais surtout son sort avec le bouton droit de la souris. Il faut ainsi surveiller sa vie et son mana pour qu'elles ne diminuent pas trop dangereusement, sinon il faudra boire une potion limitée à 20 exemplaires empilables.

 On trouvera enfin des coffres sur lesquels il suffit de cliquer pour qu'ils s'ouvrent. Parfois fermés à clé, parfois piégés, il ne sera pas forcément évident de récupérer leur contenu. On appréciera aussi que les équipements se dégradent et la variété des caractéristiques des équipements, même si leur forme est souvent redondante.

 Verlies est uniquement solo et pourrait être considéré comme un dungeon crawler apéritif si vous jouez en mode facile, car vous pourrez faire des tranches de jeu de cinq minutes ou de cinq heures. Sa rejouabilité dépendra de votre lassitude, et ce n'est pas la musique absente et les bruitages plutôt minimalistes qui vous feront revenir. Surtout que ce n'est pas le texte à l'écran, tout en anglais d'ailleurs, alors qu'on a un francophone aux commandes, qui nous attirera...

 

 

La mort partout vous poussera à sauvegarder souvent.

 

Et puis je suis mort. Pas grave, je gagne !

 

Seulement voilà, après douze heures de jeu, je m'aperçois que la lassitude me gagne. Non pas parce que la jouabilité est trop simpliste, mais parce que ce coté aléatoire à tous les étages casse complètement la mécanique du jeu et son intérêt. Pourquoi ? Parce qu'il suffit de mourir pour descendre ! Oui, vous pouvez mourir et arriver tout en bas niveau 1. Bon, c'est sur, vous ne battrez pas le boss final... En effet, je n'ai joué qu'en mode facile et pourtant j'en ai bavé souvent pour progresser dans les entrailles du donjon. Alors je n'imagine même pas en mode Hardcore. Enfin si, je l'ai testé et comme tout est aléatoire, c'est infaisable. Un coup, il n'y a pas de marchand et mon inventaire est plein, un autre je n'ai plus de potions de soin, alors je meurs. Un coup, je trouve un sort de soin et là c'est les doigts dans le nez, un autre je suis empoisonné et aucune soigneuse à des niveaux à la ronde. Un coup, je veux faire réparer mon équipement mais je ne trouve pas de forgeron, un autre je suis assailli de forgerons mais je suis nu comme un ver...

 Sachez qu'à chaque mort, le niveau est entièrement recréé. Du coup, une fois sur cinq - je n'ai pas compté, mais c'est ce que j'ai ressenti à peu près -, le niveau créé est ridiculement petit et vous propose la sortie après avoir fait trois pas. Du coup, vous descendez et continuez d'avancer. Si le nouveau niveau créé est un vrai labyrinthe, pas de souci, il suffira de mourir pour avoir la chance que le nouveau créé soit rikiki et donc vous permettre de descendre. J'ai ainsi, en une heure et demi et des centaines de décès, descendu les étages pour me retrouver face au boss final. Et là, je me suis dis qu'il y avait un hic...

 Souvent dans les dungeon crawlers, on vous demande de trouver une clé ou on vous permet de rebrousser chemin, si les créatures en dessous sont trop fortes. Là, c'est une route unidirectionnelle. Alors à moins de trouver un niveau équilibré, comprenez par là, une map qui contient la totalité des personnages du jeu et pouvoir enfin construire votre personnage tout en faisant du leveling en y restant un certain temps, vous courrez à la catastrophe. Car même si vous l'avez vidé, des créatures apparaissent à l'infini si vous vous promenez. D'ailleurs, lorsque vous fuyez une créature, hé bien sachez que si vous ne lui refaites pas face, hop elle disparaît ! Un jeu qui a donc finalement besoin d'un gros patch pour vraiment s'épanouir, tout comme son inventaire qui est totalement statique et non modulable.

 

Pur dungeon crawler sans fioriture, Verlies mérite quand même que l'on s'y attarde et même que l'on s'y attache, surtout pour son côté moddable dont j'en attends beaucoup. La simplicité de sa jouabilité est plaisante pour tout débutant qui pourra trouver du plaisir pendant quelques heures, mais qui pourra repousser les plus aguerris à ce type de jeu. Malheureusement, l'aléatoire, maître mot dans ce Verlies, tue son intérêt et le joueur se retrouve à subir, plus qu'il ne décide. Si vous avez de la chance, vous descendrez vers les abîmes, sinon vous mourrez et descendrez quand même. L'auteur a fait du bon boulot et c'est un joli brouillon qu'il nous livre là, mais on regrette qu'il n'ait pas été plus loin, car Verlies a du potentiel. On lui pardonnera donc ses graphismes indie, mais pas son manque de finition.

LES PLUS
  • Aléatoire
  • Moddable
  • Bonnes idées
  • Jeu français ...
LES MOINS
  • ... Anglais uniquement (why ?)
  • Mais trop d'aléatoires tue le jeu
  • Interface pas top
  • Pauvreté des graphismes
  • Jouabilité limitée

3/10

Commentaires (21)

#2

cromcrom
Villageois

Pitié pour les artistes, ne publiez pas les tests de jeux Indie si c'est pour mettre des bananes. En tant que "gros moddeur" (The Lost Continent pour LoG, c'est moi, pour ceux qui s'intéressent...), c'est insupportable de se faire descendre. Derrière, il y a peut être une petite équipe qui a sué sang et eau pour pondre leur bijou... Merci pour eux.

Ou bien alors, publiez les tests, mais pas les notes. + - suffira, enfin je pense...

Message édité pour la dernière fois le : 21/11/2012 à 20:13

#3

Caparzo
Paladin

Je ne vois pas pourquoi il faudrait être plus indulgent envers les développeurs faisant des jeux indépendants. Alors oui, il y a peu de moyens et il font ce qu'ils peuvent ave ce qu'ils ont, mais si au final le je un'est pas superbe (je ne parle pas forcément de celui du test puisque je ne l'ai pas essayé), je ne vois pas pourquoi il faudrait se priver de lui donner un mauvaise note. Il faut rester réaliste.

Message édité pour la dernière fois le : 21/11/2012 à 20:23

#4

cromcrom
Villageois

Je ne demande pas d'être indulgent, c'est très bien des critiques constructives, au contraire, je dis juste de pas balancer la note.

Le 21/11/2012 - 20:22, Caparzo a dit : je ne vois pas pourquoi il faudrait se priver de lui donner un mauvaise note. Il faut rester réaliste.


Tu as raison, fait toi plaisir.

Message édité pour la dernière fois le : 21/11/2012 à 21:23

#5

Caldanath
Héros

Allez, discriminons les AAA et rajoutons 5 points à chaque indie !

Après tout, c'est ça l'égalité non ?



Sérieusement, le système des notes est un grand débat. Difficile de trancher. Mais là j'ai pas envie de m'engager dans un débat.

Message édité pour la dernière fois le : 21/11/2012 à 21:24

#6

flofrost
Garde royal

Le jeu ils le donnent ? Si oui je suis d'accord pour qu'il n'y ai pas de note, mais à partir du moment ou il est vendu, je ne vois pas pourquoi on ne le noterait pas. Après qu'on soit contre les notes en général, je peux le comprendre, mais qu'on puisse noter une partie des jeux et pas l'autre, là je pige pas...

Message édité pour la dernière fois le : 21/11/2012 à 21:35

#7

Astarock
Chevalier

Doooooonc si des indies font de la mierda on leur donne un susucre et par contre si les gros vilains AAA font un jeu superbe, on chie a la gueule de ces enfoiré capitaliste... Si on vire le positive de "discrimination positive" il reste quand même discrimination!

Message édité pour la dernière fois le : 21/11/2012 à 21:48

#8

Megamat
Gobelin

Oui il est payant, mais on donne ce qu'on veut. Et oui, la note est un vaste débat interne et on arrive, non pas à se mettre d'accord, mais de trouver le bon système d'évaluation. En tout cas, vos avis sont toujours intéressant à prendre en compte dans nos réflexions et nous ne sommes jamais fermés.

Pour revenir au jeu, je l'ai essayé pendant quelques niveaux et je suis du même avis que Kill, les graphismes et tout le faste, je m'en fiche, mais c'est l'aléatoire, je ne sais pas comment Kill a fait pour tenir aussi longtemps. Je pense que la finalité du jeu est de se faire un donjon ou plus en pensant à un challenge, un peu comme une réussite, faisable ou non. Notre ami Tyler qui a développé le jeu pourra éventuellement dire ce qu'il en pense.

Sinon c'est un jeu qui a vocation a évoluer : http://www.rpgfrance.com/taverne-topic-12758-1-verlies-avec-pleins-gobelins-aleatoires-dedans

Et on se fera un plaisir de tester une nouvelle mouture si elle se présentait ;)

Message édité pour la dernière fois le : 21/11/2012 à 22:15

#9

cromcrom
Villageois

Le 21/11/2012 - 21:47, Astarock a dit :Doooooonc si des indies font de la mierda on leur donne un susucre et par contre si les gros vilains AAA font un jeu superbe, on chie a la gueule de ces enfoiré capitaliste... Si on vire le positive de "discrimination positive" il reste quand même discrimination!


Lol, tu as lu ça ou ? Pourquoi tu écris ça, ça me concerne ?
#10

flofrost
Garde royal

C'est clair Meg, mettre une note ou pas, si note il y a comment la présenter, tout ça c'est un débat sans fin que toute les rédactions traversent, qu'il s'agisse de tests sur le net ou dans un mag. D'ailleurs si jamais vous trouvez la recette miracle qui mettra tout le monde d'accord je pense que ça méritera un Nobel ^^

Message édité pour la dernière fois le : 21/11/2012 à 22:16

#11

Batman
Grand gobelin

Le 21/11/2012 - 22:03, cromcrom a dit :
Le 21/11/2012 - 21:47, Astarock a dit :Doooooonc si des indies font de la mierda on leur donne un susucre et par contre si les gros vilains AAA font un jeu superbe, on chie a la gueule de ces enfoiré capitaliste... Si on vire le positive de "discrimination positive" il reste quand même discrimination!


Lol, tu as lu ça ou ? Pourquoi tu écris ça, ça me concerne ?


Je met le holà tout de suite messieurs.

On se calme et on reste civilisés, courtois et respectueux. Merci de votre compréhension.

Message édité pour la dernière fois le : 22/11/2012 à 00:52

#12

cromcrom
Villageois

En tout cas, vos avis sont toujours intéressant à prendre en compte dans nos réflexions et nous ne sommes jamais fermés.


J'ai commenté dans cet esprit, pour "attirer l'attention". C'est pas à vous que je vais apprendre qu'un indie, c'est souvent deux-trois mecs dans un garage, et encore. C'est quand même pas la même chose que bethesda ou bioware, et ça devrait pas se "critiquer" de la même façon... Alors un test oui, au contraire, mais "descendre" le jeu, non franchement pas d'accord. Encore une fois, le + - me parait très bien et suffisant dans ce cas. Faut pas "tirer" sur les pianistes, sinon, les pianistes, ils arrètent de jouer. Moi, je dis respect au mec qui a porté son projet, s'est cassé la nénette à le coder, a monté son équipe éventuellement, a du passer des nuits blanches a chasser les bugs, les machins, les trucs, et globalement le fil gratos ou à un prix dérisoire à la communauté qui le remercie en le "cassant". Je crois que parfois, la critique doit être maniée avec la plus extrème prudence, en prenant bien en compte l'environnement.

Pourquoi en anglais ? Cette note "française" donne peut être un début de réponse.....

Message édité pour la dernière fois le : 22/11/2012 à 00:22

#13

Caldanath
Héros

On peut aussi s'affranchir des critiques et des notes pour juste apprécier les jeux.

Perso y a des jeux dans ma bibliothèque que j'éléverais bien au rang de meilleurs jeux du monde alors que les notes les descendent plus bas que terre. M'en fous c'est moi qui joue.



Et j'ai déjà moddé aussi, passé des nuits blanches à coder des petits jeux aussi. Et alors ?

Déjà le jeu a la même visibilité que n'importe quel autre AAA au niveau du test (le slide à l'accueil, le test, tout pareil). Ensuite c'est juste un test, pas de quoi en chier un sablier (si vous me passez l'expression).

Suffit de relire la conclusion du test pour voir que ce n'est pas le "cassage" dont tu parles, se focaliser sur la note n'est pas très utile dans le milieu du test de jeu.



Et pourquoi en anglais ? Parce que le mec est français, tout simplement. Mais ça a pas du influencer des masses.



Et si c'était juste pour "attirer l'attention", ça rend pas vraiment service au mec en question vu qu'on pollue le test de son jeu avec un débat sur le bien-fondé des notes.

Message édité pour la dernière fois le : 22/11/2012 à 02:21

#14

Killpower
Gobelin

Ne vous focalisez pas sur la note, mais sur la conclusion qui ne descend pas le jeu comme vous le mentionnez.

J'espère que l'auteur, qui est très sympathique, sortira un patch pour transformer ce diamant brut en véritable bijou, car il y a vraiment du potentiel. Et je vous promets un update du test si un patch sort pour corriger les défauts qui le plombent. Malheureusement, à l'heure actuelle, l'auteur est passé à autre chose et le jeu restera en l'état.

Donc pour tout acheteur qui paiera le jeu (même s'il est très peu cher), il est en droit d'avoir un test sur un jeu que se soit un indie ou un AAA, pour savoir à quoi s'attendre.

J'espère aussi que quelqu'un va s'atteler au "moddage" et va nous pondre un super truc, car les deux trois projets avortés vus çà et là étaient sympathiques...

Message édité pour la dernière fois le : 26/02/2013 à 13:37

#15

redd
Garde royal

Merci de ce test.

Tout indi qu'il soit, il ne me donne pas envie. Déjà que le H'nS n'est pas mon fort, si en plus c'est du pur aléatoire, je passe mon chemin.

Quant au débat des notes, pour ma part, je ne serais pas choqué de retirer les notes que je remplacerais plutôt par un simple "mot" de l'auteur qui résume son enthousiasme global ("j'aime" / "j'ai adoré !" / "bof !" / "ennuyé"), un peu à la façon de TILT dans leurs previews de l'époque. Ca a le mérite de ne pas permettre de classement entre jeux (ah celui-ci a 6 et celui-là 7 donc j'achète le 7), tout en donnant un avis global, et en renforçant le côté subjectif de la "note".

C'est du moins mon avis perso. Après, les "+" et les "-" résument tout et constituent le plus important et le plus précis à mes yeux.

Message édité pour la dernière fois le : 22/11/2012 à 11:15

#16

all_zebest
Seigneur

Et moi, vous vous rappelez ? J'avais acheté le jeu plein tarif (15 dollars, je crois), et pendant un an, je n'ai pas pu le lancer. Et puis un jour, peut-être après avoir mis à jour des programmes Microsoft, il a marché comme par magie ! Comme je ne m'attendais plus à rien, je n'ai pas été déçu. C'est pour moi un bon petit jeu pour passer quelques minutes de temps en temps. Il gagnerait à être peaufiné (version française, interface plus jolie, sauvegarde moins casse-pied etc.), mais je m'amuse avec, alors pour moi, ce sera un 6/10.

Message édité pour la dernière fois le : 22/11/2012 à 11:29

#17

Armancia
Guerrier

Un double système de notation genre l'un sur 10 et l'autre sur 5 pour les indies serait plus logique ou alors une double notre la 1ere en comparaison les AAA et la 2nd par rapport aux autres indies. Quand tu vois en moins pauvreté des graphismes là tu te dis qu'à situation différente on juge de la même manière et que l'équité n'y est peut être pas. Peu importe que vous ayez décidé de lui attribuer une publicité identique aux autres. Cela dit d'autres indies ont déjà eu des bonnes notes .

Pour faire un vilain parallèle avec l'actualité c'est comme si une agence de notation s'amusait à noter les perspectives d'un pays en mesurant simplement la dette de manière absolue, je peux vous assurer qu'en pareil cas la Grèce serait noté AAA et la France B++ ou (2).

La notation est un exercice très périlleux

Message édité pour la dernière fois le : 22/11/2012 à 12:28

#18

Etienne Navarre
Gobelin

C'est un faux débat : en mettant un système de double note indé-AAA on complexifie un système qui, visiblement, pose déjà problème (alors qu'il n'y a rien de plus simple et basique). De plus, en enlevant la note et en mettant un qualificatif, on se retrouve avec le même problème d'interprétation des lecteurs. De fait, si on ne connait pas un testeur et qu'il dit c'est excellent, c'est pareil qu'une note : ce qui est excellent pour Andy ou Kill ne l'est peut-être pas pour moi. Donc au final, c'est pareil.

C'est pas la note qui gêne, c'est le fait de noter. Le simple fait d'évaluer un produit, une personne, une chose ou quoi que ce soit, pose problème car les échelles de valeur et les jugements des gens divergent et, soyons honnête, on n'aime pas voir quelque chose que l'on aime ou soutient se faire descendre ou moquer. Et c'est naturel. De la même façon, on n'aime pas voir des gens aduler des choses qui nous agacent. Je veux dire on voit ça tous les jours sur les sites de jeux : combien de réactions énervées constate-on à chaque test publié par des gens qui s'agacent (dans un sens ou dans l'autre) selon que le testeur a bien ou mal noté un jeu ? Tout le temps, hélas, tout le temps parce que les gens ont le sentiment qu'un rédacteur attaque leurs choix et leurs goûts personnels en les contrariant dans leurs attentes. C'est con mais c'est une réalité.

Au final, c'est plus une question de mentalité que de système pur et dur. A ce titre, le lecteur a son rôle à jouer dans la compréhension et l'assimilation d'un article puisqu'aucun système n'est parfait.

Enfin, tant qu'on évite l'éternel débat-pipi sur l'objectivité, moi tout me va.

Message édité pour la dernière fois le : 22/11/2012 à 14:24

#19

Killpower
Gobelin

Quand je parle de pauvreté des graphismes, je ne compare en aucun cas un jeu indie avec un jeu AAA contrairement à ce que vous pouvez penser. Je le compare aux autres indies du marché.

En clair, dans Verlies, il y a 6 textures superposées sur environ 10 images de configuration de couloir. A partir de là, comparez à Demise, Dungeon of Dredmor ou encore Legend of Grimrock, on peut assuérement dire que c'est pauvre graphiquement.

Ne pensez pas que l'on a les mêmes exigences avec des indies et des AAA.

Message édité pour la dernière fois le : 22/11/2012 à 16:00

#20

diditigrou
Guerrier

Hahahaha !

Un débat sur la note... Le saviez-vous, à l'éducation nationale aussi, on débat sur le bien fondé de la note (dont je ne suis pas partisan) ?
Comme quoi c'est une vraie question !
#21

Etienne Navarre
Gobelin

Même au conservatoire de Paris, ils débattent des notes tous les jours.
#22

Megamat
Gobelin

Why not ?




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