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Lords of the Fallen

par Montaron 12 Déc 2014 10:00 8

Sur le papier, Lords of the Fallen est une curiosité : issu du cerveau de Tomas Gopz, ancien de CDProjekt et réalisé par Deck 13, que l’on connaît surtout pour le peu recommandable Blood Knights, série pas franchement réussie il faut le dire. Quand on apprend par-dessus ça que Dark Souls sera une grosse influence et que l’on a droit à des visuels dignes de Warhammer, on est en droit de se demander quoi. Alors au final, qu’est-ce qu’il vaut ce Lords of the Fallen ?

 

Petites précisions avant de commencer, le test a été fait sur un PC plus que correct et joué à la manette de Xbox 360. Je ne réponds point des divergences sur les versions consoles et de vos milles et un pads sortis de je ne sais où. Merci d’avance.

 

Les flammes du mal

 

Lords of the Fallen nous place dans les bottes d’Harkyn, grand chauve tatoué et musclé, sorte de mélange entre Kaaris et le personnage de Vin Diesel dans XXX. Fraîchement sorti de cabane par son plus ou moins mentor Kaslo, il est convié à la forteresse d’Anthanas, laquelle est attaquée par les Rhogars, des créatures visiblement belliqueuses menées par un ancien Dieu dont on sait que les humains lui ont autrefois foutu la misère, pour on ne sait pas exactement trop quoi. Loin de moi l’idée de caricaturer la chose, même si mon propos en laisse l’impression mais Lords of the Fallen montre dès le début une de ses faiblesses ; narrativement le jeu a du mal à se placer. Si les cinématiques et la narration montrent beaucoup, notamment via des cutscenes plutôt bien réalisées sur le plan technique, elles ont bien du mal à raconter des choses.

 

 

L’intro et l’histoire sont à l’image du héros : abruptes, avares de mots et un peu difficiles à comprendre

 

En effet, si l’on comprend plus ou moins ce que l’on doit faire, il est souvent compliqué de saisir pourquoi et comment. Pour vous donner un petit exemple : un des premiers des objectifs est de retrouver Kaslo, lequel a été éjecté d’une baffe peu amicale par un immense Rhogar à travers une porte. Logique me direz-vous. Sauf qu’on ne retrouve Kaslo qu’après avoir traversé un monastère, arpenté les remparts de la Forteresse et mit la pâtée à deux boss pour que ce dernier vous dise qu’il est blessé – sans blague – et vous renvoie faire tout un tas de trucs. C’est maladroit et peu instinctif. Ce problème se retrouve également dans l’univers en général. Alors que l’on avance, on sent souvent qu’il y a quelque chose derrière, les dialogues donnent une impression de monde vivant et consistant. Les PNJ parlent de religion, de traditions diverses, d’autres lieux et d’événements passés. Sauf que ce ne sont à chaque fois que des évocations plus ou moins vagues que Harkyn lui aussi connait et ne demande donc pas à se faire expliquer. L’ignorance du héros est pourtant un procédé vieux comme le jeu vidéo pour lui faire demander de se faire expliquer la vie, les coutumes et le chemin des toilettes; regardez Planescape Torment ou The Witcher si vous ne me croyez pas. Résultat on se retrouve dans le brouillard, la faute à l’absence de vraies explications. Les seules que l’on obtient viennent des différents parchemins que l’on trouve dans le jeu. Si, comme les dialogues avec les PNJs, ils n’apportent que des éléments diffus, il faut saluer la bonne idée de Deck 13 pour le coup : plutôt que de hacher le rythme du jeu en vous faisant aller dans un menu pour lire la chose à chaque fois que vous ramassez un parchemin, une voix off le lit tout en vous laissant jouer. Et force est de reconnaître que le procédé donne une sacrée immersion. Essayez de combattre des mutants alors qu’une voix désincarnée vous raconte la contamination des moines de la communauté, effet garanti.

 

  

Faut quand même dire ce qui est. Harkyn est badass

 

Maudits soient les yeux fermés

 

La communication autour du jeu nous l’avait dit, Dark Souls a sacrément marqué Tomas Gopz. Et pour le coup on ne nous a pas menti. Niveau concept le jeu ressemble beaucoup à un Souls : on arpente des niveaux peuplés d’ennemis, accumulant l’expérience au fil des mandales, débloquant des raccourcis et autres passages fermés à la base, l’expérience de combat jouant beaucoup sur la vulnérabilité du personnage et la gestion de l’endurance. On peut assez facilement dire que Lords of the Fallen est un Souls-like. Et je dis bien un Souls-like, et non un bête clone. En effet, si la base est la même, un certain nombre d’ajouts plutôt malins ont été faits. Déjà, dans l’approche des combats. Là où un Souls vous incite à esquiver et à jongler dans des movesets assez codifiés et compréhensibles une fois assimilés, Lords joue sur la carte de l’imprévisibilité. Bon nombre d’ennemis et de boss ont des attaques assez surprenantes que l’on ne peut esquiver qu’à grand peine, voir pas, à moins d’être rodé par des heures de jeux. Ce combiné à un personnage plus massif et un rythme plus lent, Lords of the Fallen a un côté plus « réaliste » qu’un Souls. La question n’est plus de savoir comment esquiver telle ou telle attaque mais quelle quantité de dégâts encaisser, où est la limite qu’on peut se permettre avant de se soigner. Une nuance qui tend à s’effacer vers la fin à force de monter en niveau et d’augmenter son endurance, mais pour peu que l’on abuse pas (moi je n’en ai eu aucune conscience) la différence se fait sentir pour la majorité du jeu.

 

 

Quand Harkyn croise le fer, il ne fait pas dans la dentelle

 

Toujours sur le plan des combats, comme dans Dark Souls, la gestion de l’endurance reste capitale, quasiment autant que la barre de vie. Là-dessus, encore une bonne idée de la part de Deck 13 : la base se voit enrichie de petits ajouts plutôt malins. D’abord par une gestion du rythme : chaque arme possède une « cadence » d’attaque et si on appuie sur le bouton d’attaque au bon moment, la frappe suivante coutera moins d’endurance, bonus qui peut permettre de placer une ou deux attaques supplémentaires qui peuvent être décisives. Deuxième mécanique qui influe sur le rythme des combats : si vous maintenez la touche d’attaque lourde enfoncée, vous pouvez charger votre frappe en consommant plus d’endurance mais pour un résultat en général assez spectaculaire (facilement plus de 50% de dégâts en plus), à vous de voir si vous avez le temps avant la prochaine frappe adverse ou assez d’endurance. Dit comme ça ces deux éléments peuvent paraître assez quelconques, mais dans le feu de l’action ils prennent toute leur importance.

Dans le genre ajout au gameplay des Souls on peut également signaler la mécanique de la tache de sang. En effet lorsque vous mourez vous laissez une trace de sang contenant l’expérience acquise en amont que vous pouvez récupérer si vous arrivez jusqu’à elle et à la ramasser. Comme si vous n’étiez pas sous pression, Deck 13 a ajouté une mécanique de diminution de l’expérience avec le temps. En effet plus le temps passe et plus l’expérience contenue dans la tache de sang décroît, plus ou moins vite selon le nombre d’ennemis que vous avez tué depuis votre dernière mort ou dépense de points d’expériences. Vous allez sans doute me dire qu’il suffit de courir dessus comme un dératé et de s’en emparer. Ce serait simple si c’était aussi basique que ça. Car cette fameuse tâche de sang vous offre un bonus de régénération de santé quand vous tenez à proximité. Dans la mesure où, si vous êtes mort, c’est que votre santé était plutôt basse – logique non ? –  il peut être judicieux de mettre à profit ce bonus pour triompher là où vous avez échoué auparavant. A vous de peser le pour et le contre quant aux sacrifices de points d’XP pour s’assurer la victoire. Une idée qui a son piquant je trouve. Et si jamais vous trouvez ceci trop facile pour vos biceps de hardcore gamers le jeu vous offre la possibilité de vous poser vos propres challenges. En effet à chaque ennemi tué vous recevez un petit multiplicateur d’expérience, de l’ordre de 0.2% par mort. Ledit multiplicateur reste tant que vous tuez des gens et ne vous arrêtez à aucun point de sauvegarde. Autrement dit si vous voulez faire une zone d’une seule traite, sans refaire le plein ni de santé, ni de potion et sans améliorer vos compétences, vous avez le droit et serez même récompensé d’être un masochiste suicidaire n’ayant pas froid aux yeux. A vous de voir si vous l’êtes.

 

 

Si jamais vous voulez un coup de pouce, les écrans de chargement vous en offrent

 

Côté level design c’est par contre un peu moins la joie. S’il tend à faire des interconnexions comme Dark Souls il n’y arrive que plus ou moins maladroitement et met du temps à le faire. En effet ce n’est qu’au bout d’une quinzaine d’heures que la map, qui est un open world assez resserré tend à être vraiment « open ». Le problème résident dans deux principaux aspects : d’une part le manque de variété des décors qui sont soit des extérieurs enneigés, des souterrains, quelques bâtiments d’habitations ou des lieux du monde Rhogars que l’on a un certain mal à distinguer les uns des autres et que l’on fini plus ou moins par assimiler, à force de se paumer entre tous ces murs se ressemblant trop. Et d’autre par l’absence de carte pour faire un liant à toutes ces zones un peu confuses déjà évoquées avant. Allez savoir si c’est dû à un manque de talent de Deck, à une restriction budgétaire ou à une volonté hardcore pas très bien réalisée vu qu'on est quand même face à un studio d’Europe de l’Est, mais c’est le genre de détails qui peut vous faire savoir si oui ou non vous êtes patient vis-à-vis d’un jeu.

 

Le son qui met la pression

 

Niveau visuel, il faut dire ce qui est, Lords of the Fallen est superbe. Visuellement le jeu s’offre un niveau de détail impressionnant, avec des ennemis finement détaillés et de belles animations. Pour peu que vous ayez un PC honnête vos yeux devraient être flattés. Pour le coup, sur ce point l’élève dépasse de loin le maître, on sait tous que Dark Souls c’est pas la rolls du visuel. Niveau artistique la chose divisera. Quelque part entre un Joe Madureira sous cocaïne et Warhammer la direction artistique joue sur le côté énorme et exagéré. Les armes font deux mètres, les armures sont sur-ciselées et ornementées. Les boss ont des dégaînes de méchants très méchants, couverts d’ergots, de griffes et de crocs. Que l’on aime ou pas il faut reconnaître un mérite à ce côté outré : il est présent partout et en quantité assez égale là où il faut. Une constance qui aide à accepter le postulat. Le choix est votre.

 

  

J'y passerai pas mes vacances, mais faut admettre que ça a de la gueule

 

Niveau sonore le jeu se tient bien. Niveau bruitages c’est très bon : les armures grincent, les monstres grognent et les patates font du bruit. Ce qui contribue notamment pas mal à ce ressenti massif du gameplay déjà évoqué auparavant. C’était, à l’époque des trailers et autres previews qui ne montrent pas grand-chose, ma grosse inquiétude sur le jeu. Pari réussi, le feeling, pour peu que l’on y goutte, est vraiment agréable. Harkym grogne, hurle et souffle à chaque affrontement. Assez bien venu comparé aux combats de Dark Souls que j’ai toujours trouvé assez minimalistes sur le plan sonore. Les doublages français sont dans l’ensemble assez corrects. Pas prodigieux et pour une fois je n’ai pas eu l’impression de reconnaître beaucoup de voix, c’est agréable en un sens mais ça démontre aussi un manque de valeurs sures.

Pour ce qui est des musiques, on a surtout des thèmes d’ambiances alors qu’on arpente les différents niveaux. Et je dois dire que pas grand-chose n’est resté malheureusement. Un petit peu le thème du monastère qui est la première zone que l’on explore parce que j’aime les notes discrètes de guitares acoustique et que j’y suis resté longtemps à mourir comme un débile à apprendre comment le jeu marchait. Pour ce qui est des combats de boss on passe sur une partition plus épique avec violons et autres. Très franchement je n’en ai plus aucune en tête au moment où j’écris le test (soit deux semaines après l’avoir fini), tant pis dira-t-on ...

 

Version presse fournie par l'éditeur

Lords of the Fallen se révèle une bonne surprise par rapport aux aprioris que j’avais sur lui avant sa sortie. Honnête dans sa qualité même s’il manque encore une certain maîtrise sur l’ensemble pour qu’il soit réellement excellent. A vous de voir si vous aimez le concept des Souls-like et que vous êtes prêt à pardonner les imperfections, si c’est oui essayez le. Si non, on ne vous retient pas plus longtemps.

LES PLUS
  • Gameplay des Souls enrichi
  • Un univers avec son identité …
  • Une direction artistique solide …
  • Plusieurs fins et décisions à prendre
LES MOINS
  • Un level design pas toujours parfait
  • … qui manque de développement
  • … qui ne plaira pas à tout le monde
  • Un peu bancal dans son ensemble

6/10

L'AVIS DE ERONMAN

Version PS4 (fournie par l'éditeur) :

Avec sa difficulté parfois artificielle et son gameplay un peu trop simpliste ("locker" l'ennemi, tourner autour, attaquer lorsqu'il est à découvert... et répéter l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive) Lords Of The Fallen n'innove guère au regard des autres productions du genre.

L'exploration y est pratiquement inexistante, conférant au titre de CI Games un aspect outrageusement linéaire et fade. La plus value graphique ou artistique n'est pas évidente non plus, et le charisme du héros (imposé) ne l'est pas plus. C'est finalement grâce à une évolution du personnage et à des modes d'équipement assez libres que le jeu vous tiendra en halène. Le scénario m'a déçu, et n'offre que quelques choix intéressants au milieu d'une foule de dialogues sans réelle saveur. Je n'ai à aucun moment ressenti le besoin impérieux de relancer le jeu pour connaître la suite de "l'intrigue". La localisation française n'est par ailleurs pas toujours pas très bonne.

Il émane pourtant parfois quelques bribes d'intérêt au jeu, mais tellement rarement qu'il est assez difficile de définir précisément grâce à quoi... le challenge peut-être... ?

Osons le dire : si les influences sont indéniables, les comparaisons faites ici et là entre Lords Of The Fallen et Dark Souls ou Darksiders me semblent infondées au regard de la qualité générale du jeu. Lords of The Fallen n'a finalement pas grand chose pour lui en dehors du fait de "passer derrière" la série des "Souls" et d'en dépoussiérer certains aspects.

Bref, un jeu moyen qui peine à dévoiler ses composantes RPG, dommage car l'intention de départ est bonne ! La prochaine fois peut-être...

5/10

Commentaires (8)

#2

Vorakesh
Citoyen

Merci à vous pour ces tests. En gros à se prendre en promo pour moi. Donc pas maintenant (j'aime bien les boites :) )

Qu'en est-il de la gestion du personnage? A-t-on la possibilité de spécialiser un peu son orientation ou est-on dans quelque chose de purement linéraire et décidé d'avance?
#3

Montaron
Seigneur


Qu'en est-il de la gestion du personnage? A-t-on la possibilité de spécialiser un peu son orientation ou est-on dans quelque chose de purement linéraire et décidé d'avance?


Il y a trois arbres de compétences qui donnent accès à des pouvoirs de classe. Le tout étant libre d'accès quelle que soit ton choix de départ. Très honnêtement je ne saurais dire si ça fait une grosse différence, j'ai fini le jeu sans en utiliser un seul, la faute à mes habitudes sur les Souls. Coté gameplay de combat y'a du build dans le sens où les armes se jouent assez différemment et scalent sur des attributs différents (force/dextérité/foi), plus le choix de jouer lourd ou léger, avec ou sans bouclier. C'est assez souple dans le genre.
#4

Dwilaseth
Seigneur

Test sympa ! Merci

Lords of The Fallen n'a finalement pas grand chose pour lui en dehors du fait de "passer derrière" la série des "Souls" et d'en dépoussiérer certains aspects.
Un jeu qui plaira à ceux et celles qui ont retourné les Dark Souls dans tous les sens et qui en redemandent..

Message édité pour la dernière fois le : 12/12/2014 à 13:06

#5

Walker
Guerrier

Le jeu est tres médiocre , déja que je trouvais Dark souls 1 trop lent et trop imprécis , la c'est encore plus lent c'est encore plus imprécis et c'est tout sauf fluide , on aurait dit qu'ils ont pris tout les mauvais cotés de DS1 et qu'ils les ont accentués !

Moi j'avais pour espoir qu'ils reprennent le système de combat de The Witcher 1 de part le directeur qui a été désigné mais bon...
#6

Gobelin19
Garde

Ca le reprend un peu avec l'histoire de frapper "en rythme" pour économiser son énergie ^^

A voir, jamais été trop fan des Souls, donc je sais vraiment pas si ca pourrait me botter

et j'ai d'autre jeux à fouetter
#7

mOshman
Villageois

"Le son qui met la pression " ^^
#8

Montaron
Seigneur

Je me suis fait chier à le trouver ce titre là.
#9

Chinaski
Grand chevalier

Niveau artistique la chose divisera. Quelque part entre un Joe Madureira sous cocaïne et Warhammer la direction artistique joue sur le côté énorme et exagéré.

C'est bien formulé, et c'est exactement pour ça que je me suis désintéressé du jeu dès les premiers screens diffusés.

La direction artistique de Dark Souls était tellement classieuse ( ok, la technique chiait, par contre ), alors que ce LoF c'est tout l'inverse : de la grosse testostérone velu qui te fouette la gueule en 60fps.
C'est un style, mais c'est pas le mien...




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