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Cyberpunk 2077

par Marcheur 26 Jan 2021 11:45 42

Nous sommes en 2020, le 10 décembre exactement, et enfin, CD Projekt accouche dans la terreur, le sang et les larmes son RPG attendu depuis 2013 : Cyberpunk 2077. Victime d'un engouement comme rarement rencontré dans le jeu vidéo qu'un autre studio que Rockstar, CD Projekt parvient à un lancement record de son titre sur Steam, avec plus d'un million de joueurs en simultané pour le lancement. Record qui vient avec son lot de polémiques sur la supposée transphobie du studio, et les versions Xbox One et PS4 classique du jeu, tournant dans des conditions déplorables. Comment CD Projekt est-il parvenu à simultanément réussir l'un des plus gros lancements de l'histoire du jeu vidéo, tout en accouchant d'une oeuvre que l'on savait d'ores et déjà vouée à de multiples polémiques dès que les bruits ont couru de la possibilité de purement et simplement annuler des versions PS4 et One dans la panade ? Difficile à dire. Ce sacré concours de circonstances, conclut un développement long, intense, durant lequel tout CD Projekt s'est infligé un rythme de travail féroce pour accoucher du jeu le plus ambitieux de l'année, voire de la décennie... Sauf que ça, c'est la théorie, du moins, c'est ce que la campagne marketing voudrait nous faire croire.

 

Partons tous ensemble sur une promesse assez simple : pour tout le respect que j'ai pour CD Projekt d'avoir voulu assumer jusqu'au bout leur vision - quitte à ce qu'elle soit polémique - de l'adaptation du jeu de rôle papier Cyberpunk 2020 en jeu vidéo, je suis avant tout là pour vous dire ce que vaut le jeu dans un ici et maintenant problématique. Armé de ma fraîchement acquise Xbox Series X, de ma version console, de mon pad, de mon intellect défaillant et de mon plus grand sang froid, je vais tenter de décortiquer l'oeuvre de CD Projekt et parvenir à la double tâche de simultanément vous dire ce que j'en pense personnellement, et si Cyberpunk 2077 est ne serait-ce que l'ombre du colosse qu'on nous a promis... Le tout, garanti sans godemichet.

 

Critique destructurée pour jeu en recherche de contenance

 

Nous sommes en 2077 et le monde ressemble à peu près à ce que j'envisage : des corpos partout, conditions sanitaires déplorables, culture de l'ultraviolence généralisée, les gangs prennent le peu de pouvoir qu'il reste, l'ultra libéralisation a fini de faire de votre corps une marchandise comme une autre et tout ce qu'il restait de nos codes moraux a disparu face à la nécessité de briller socialement. Au milieu des paumés et multiples laissés-pour-compte, quelques mercenaires ou petites frappes un peu ambitieuses rêvent de devenir des légendes urbaines qui survivront au marketing massif des produits des corpos.

Vous incarnez V : homme ou femme, qui peut être au choix gosse des rues de la mégalopole Night City, membre de corpo', ou nomade, ayant vécu à la périphérie de la cité de tous les excès. En tant que jeune arrivant dans ce monde un brin brutal, vous allez vous tailler un chemin dans tout ce bordel à coup de flingue, d'armes de corps à corps, ou de lattes dans la glotte, car coupons court à tous vos espoirs de voir en Cyberpunk 2077 le RPG en 3D ultime à l'instar d'un certain Fallout New Vegas et ses nombreuses factions et options de dialogue sociales : c'est pas le cas du tout ici.

Si l'univers est vaste, riche, dense et terriblement immersif malgré les nombreux couacs techniques : partez du principe qu'au mieux vous êtes face à une version boostée aux hormones d'un Deus Ex: Mankind Divided, les possibilités d'actions sont nombreuses et clairement, on peut approcher les situations de multiples façons. Par contre, tout ce qui touche à l'aspect roleplay / dialogue / personnalité de votre personnage, est souvent très limité dans l'impact que l'on aura en tant que joueur. Mais cela, dès le début du jeu, ce dernier aura tendance à vous déposséder de ce que vous voudriez faire de V, V est un personnage, pas un avatar, on a beau choisir son apparence, quelques options de dialogues à incidence sur l'histoire et son équipement, au final, le spectre RPG lite de The Witcher 3 plane au-dessus de votre expérience.

 

   

Night City, ou la définition de la giffle architecturale.

 

Cet aspect "RPG lite" n'est cela dit pas vraiment une surprise. Si CD Projekt se sont extirpés de la masse de la concurrence, ce n'est pas pour la profondeur rolistique de leurs jeux, mais plutôt la réalisation globale, l'écriture, l'atmosphère et l'ambition de l'ensemble, voire une générosité extrême dans ce qu'offrent leurs titres. Ici, vous pouvez considérer Cyberpunk 2077 comme un jeu au croisement extrême de Deus Ex: Human Revolution, The Witcher 3, un peu de Fallout 4 et une grosse envie de taillader la gorge à GTA V.

Si vous trouvez que le grand écart entre ces multiples références est tout de même un peu complexe à effectuer, sachez que vous n'avez en effet pas tout à fait tort. J'ai choisi de dédier toute une partie de cette critique à plusieurs paragraphes introduisant le sujet car Cyberpunk 2077 est un animal fort difficile à cerner dans ses intentions lorsque vient le bilan final. La meilleure manière pour moi de traiter le sujet, c'est d'aborder ce qui marque le plus que cela soit du côté du positif, du négatif, et même du neutre, je ne m'amuserai pas ici à aborder la réalisation indépendamment de l'écriture du gameplay et de la mise en scène, car le studio polonais a mis les petits plats dans les grands pour que tout cela se mêle et se confonde.

Allons-y.

 

Accoucher d'un colosse en plein tsunami

 

Vous ne l'ignorez pas : on vit une période de merde. Pas les habitants de l'univers de Cyberpunk, eux ils ont l'habitude des confinements, de l'instabilité économique et des risques de l'insécurité grandissante dans une société où l'état s'est désengagé au profit de l'ultra-libéralisme et des corporations, non, nous on vit une période de merde. La Covid-19 a eu de terribles conséquences sur l'industrie du jeu vidéo aussi, et les reports successifs du projet trahissaient plusieurs choses : des difficultés inhérentes au développement d'un jeu, d'abord, ensuite, les problèmes d'une super-production qui veut voir plus loin que les autres, ensuite, l'inefficacité relative du télétravail et le manque de coordination des équipes en ce contexte.

Mais cela n'est qu'une partie du souci, car le plus grand problème de Cyberpunk 2077, c'est d'avoir simultanément visé trop haut, pour des systèmes trop bas. En effet, si vos PC et autres Xbox Series S / X et PS5 feront tourner le jeu de manière fort convenable et délivreront une vision à peu près fidèle du projet, les Xbox One et PS4 pousseront des râles d'agonie à l'idée de donner vie aux rues pourtant peu peuplées de Night City.

 

   

Jouez à Cyberpunk 2077 sur Xbox One et PS4 à vos risques et périls.

 

Selon l'endroit où vous découvrez le jeu, vous serez exposé à des réalités différentes. Si c'est sur PC, assurez-vous que votre matos soit à la hauteur de la tâche et vous aurez droit à un jeu d'une beauté saisissante, aux panoramas les plus écrasants grâce à une ville superbement modélisée qui vous écrasera sous son ambition. Chaque bâtiment, chaque lieu, chaque toit, est un endroit qui aura fait preuve d'un soin et d'un amour Cyberpunk des plus notables. Dans un échange avec un autre joueur du titre, je me souviens même avoir glissé "La densité de détails de Cyberpunk 2077 est comparable à celle de Deus Ex: Mankind Divided... sauf que le monde est cinquante fois plus grand".

Quand on se rend compte de la densité des détails appliquée au gigantisme de la ville de Night City, on comprend bien vite pourquoi quelque chose finira par merder. En effet, si Cyberpunk 2077 est formidablement beau si vous êtes sur PC, le déplacement sur console de nouvelle génération (pas encore optimisée pour exploiter le jeu à son plein potentiel) montre déjà plus de problèmes. La ville demeure, certes, mais la distance d'affichage se montre moins vertigineuse, les textures prennent un coup ainsi que les divers effets visuels, et la densité globale de détails comme des personnages et de la circulation souffre. Mais à côté de ça, on peut compter sur une résolution d'image satisfaisante voire une fluidité assez remarquable sur Xbox Series S et X et PS5.

Descendons encore d'un cran : les PS4 Pro et Xbox One X. Si elles voient leurs ambitions encore à la baisse (sacrifices sur le taux de rafraîchissement de l'image entre autres) et les temps de chargement se montrent plus longs, ces versions s'avèrent encore assez fidèles à la "vision" du développeur. Certes, on ne verra pas là des visuels comparables à un Red Dead Redemption 2, mais le jeu de CD Projekt a des ambitions techniques si colossales que le résultat reste assez remarquable, toute l'expérience est là sans être trop dégradée...

... Maintenant, parlons des PS4 et Xbox One basiques. On descend encore tous les crans en termes de qualité visuelle, on réduit tout ce qui peut l'être, on soustrait encore des détails, et on finit pourtant par avoir une fluidité au ras des pâquerettes, des crashs, des freezes, bref, les machines ne suivent pas du tout. L'amateur de technique en moi n'est pas surpris, enfin si : je suis déjà impressioné que les consoles ne s'enflamment pas dès que le jeu se lance.

Rien qu'à la gueule du jeu, on sent qu'il y a un grave problème avec Cyberpunk 2077 sur les machines vieilles de 7 ans, le jeu y est bien trop à l'étroit, et en essayant de pousser les murs, il pousse rapidement les consoles à la retraite. Aussi triste que cela puisse être, le tollet que se prend CD Projekt avec ces versions consoles est à la fois mérité, et à la fois tout à fait injuste. Il y a parfois des décisions irresponsables qui sont prises, et clairement, avoir voulu faire de Cyberpunk 2077 un jeu de huitième génération était une erreur, clairement, c'est un jeu PS5 et Xbox Series X, et prétendre le contraire c'est ne pas l'avoir vu.

Parce que si on sort du scandale d'avoir des versions à peine jouables en vente au prix fort, on se rend compte que tout dans ce projet pue l'amour. Il est rare - pour ne pas dire plus - que je sois impressionné non pas par l'aspect esthétique, mais par l'ampleur d'un projet. Grand dieu, que ce Cyberpunk 2077 est beau, mais surtout, qu'est-ce qu'il voit grand. La dernière fois qu'un jeu a vu si grand et a autant marqué par sa démesure technique, ça remonte probablement à Crysis en 2007 et Oblivion en 2006. C'est la dernière grande révolution technique dont je me souviens, l'arrivée de la HD et des open world l'exploitant, des grands espaces en veux-tu, en voilà, dans une qualité visuelle que l'on espérait à l'époque seulement réservée à des jeux à couloirs pour que nos machines tiennent le choc. Eh bien ce Cyberpunk 2077 pousse ce sentiment d'immersion et de découverte à son paroxysme : cette ville de Night City est vaste, verticale, sublime et vivante, on a vraiment l'impression d'être au milieu de ce bordel urbain qui pue la crasse, le sang et le chrome.

 

   

Certains personnages crèvent l'écran.

 

Plusieurs fois, Cyberpunk 2077 donne le sentiment de redécouvrir le monde ouvert en 3D en accomplissant ce qui était autrefois réservé à des projets qui s'imposaient des limitations techniques pour y parvenir. Ici, l'ambition est telle que Rockstar semble être le seul studio capable de surenchérir. Vous avez été impressionné par GTA V et Red Dead Redemption 2 ? Vous serez époustouflé par le dernier né des polonais de CD Projekt. Je suis encore éberlué par l'ampleur du projet avec pourtant plus de quarante heures au compteur, grandiose.

Mais si ce n'était que pour la plastique, ça passerait encore. Non, le studio a décidé de prendre la caméra en première personne et d'en exploiter l'intimité induite avec le joueur pour proposer de nombreuses séquences d'anthologies. La mise en scène est juste saisissante, nombreuses seront les scènes impliquant le corps de votre personnage et jouant sur les perceptions visuelles et auditives (le sound design étant très travaillé, je vous conseille le casque pour profiter de toutes les couches sonores disponibles) pour vous décontenancer. L'impression d'être étranger au corps que l'on a, pourtant, le sentiment de contrôler est quelque chose de très intéressant dans la mesure où le joueur est le marionnettiste de son avatar, prendre ainsi le contrôle de votre perception et vous enlevez le tapis sous le pied de temps en temps, est un formidable moyen de nous faire ressentir de l'empathie pour V.

Mais tout cela ne se fait pas sans défauts. Si les intentions sont nobles, certains procédés de mise en scène se répètent un peu. Et quand l'immersion fonctionne, c'est du feu de dieu, mais par contre, lorsque vient le moment où les bugs de collisions, de textures, et les comportements ahurissants de stupidité de l'IA frappent à votre porte, vous êtes vite ramené à votre condition de joueurs de jeu vidéo. Vous prendrez assez cher quand la finition assez déplorable du jeu (pour ne parfois pas dire plus) vous sortira d'une expérience qui fait pourtant tout pour vous garder captif.

Dommage que ces soucis plombent un peu le titre, car les musiques nous plongent elles aussi dans ce futur dystopique avec grand talent et les doublages français s'avèrent eux aussi solides (malgré quelques réserves sur la voix du personnage joueur masculin et autres personnages secondaires). Mais si l'on considère tout ce que Cyberpunk 2077 accomplit en un seul et unique jeu, on ne peut que s'incliner face à CD Projekt : c'est absolument monstrueux. Le travail abattu sur ce titre donne un sacré vertige et on ne reverra sans doute pas ce niveau de production sur un monde ouvert avant le prochain Rockstar. Et parvenir à sortir ce projet - en plus dans les conditions que l'on sait - n'est pas un mince exploit, même si cela vient avec un lourd tribut.

 

Un gameplay polonais...

 

Vous savez quel est le plus gros défaut historique du studio CD Projekt ?

"Le rythme ?"

Non, bon, sauf sur le terrible The Witcher 2 sur ce plan là, non je parle plutôt de...

"Leur obsession pour les rousses ?"

... Non ça ça serait plutôt une qualité dans mon agenda, non, le gameplay.

Eh bien sachez que Cyberpunk 2077 ne déroge pas vraiment à cette règle. Les choses se présentent tout de même mieux que pour The Witcher 3, mais il faut bien avouer que de nombreux défauts viennent ternir un tableau autrement assez satisfaisant sur pas mal de points.

Le souci principal, c'est l'aspect très "rigide" de l'ensemble, malgré les intentions de souplesse que l'on ressent dans certains automatismes (on peut s'aggriper un peu partout, on saute assez haut, on peut courir assez longuement sans s'arrêter très tôt dans le jeu, le switch d'arme est rapide et l'ensemble se veut nerveux...) il reste des soucis dans la réactivité des contrôles et sans doute aussi un manque d'animations de transitions pour les mouvements du personnage. Les sensations des armes sont présentes mais pas assez marquées, la galerie de mouvements est sans doute assez riche tout comme l'arsenal, mais le manque de punch général n'est pas sans rappeler des soucis historiques des deux derniers Deus Ex, oui, encore eux.

 

   

Combats et arbres de compétences nombreux sont à prévoir !

 

On notera aussi que l'IA manque cruellement de stratégies. Si elle s'avère "fonctionnelle" en affrontement et agressive, les contourner et abuser de leur manque de mobilité est vite très facile. Pour tout dire, elle semble incapable de gérer la verticalité de l'action : si vous grimpez (et avec les bons implants, cela devient vite une seconde nature) vous aurez presque fatalement l'ascendant sur n'importe quel assaillant (bon, c'est logique aussi, écrit ainsi).

La conduite des véhicules s'avère là encore assez bancale, pas soutenue par un moteur physique pas très poussé, les voitures et motos s'avèrent relativement maniables avec des sensations de vitesse malheureusement peu convaincantes et une nervosité qui leur fait aussi défaut. C'est assez dommage dans la mesure où votre monture mécanique aura une belle place dans l'aventure.

Fort heureusement, le level design prend du niveau et la ville de Night City est aussi belle à découvrir qu'agréable à parcourir. J'ai personnellement passé beaucoup de temps à étudier et expérimenter la construction des divers quartiers, mais surtout, à m'amuser à farfouiller partout pour chopper les très nombreux objets et secrets qui enrichissent le monde de Cyberpunk 2077. Le monde n'est à ce propos pas aussi vaste qu'on pourrait le penser : Night City occupe près de 50% de l'espace du jeu, mais le reste de la carte s'avère assez vide, ce qui offre un formidable contraste avec la densité de la mégalopole, mais l'exploration de l'ensemble vous occupera de nombreuses heures grâce au grand nombre de lieux à visiter ainsi que les intérieurs (le tout, sans aucun temps de chargement, eh ouais !).

Mais là où le gameplay brille, c'est dans le système de progression : 5 familles de caractéristiques et chacune d'entre elle a au moins 2 arbres de compétences avec une quinzaine de compétences chacun. De quoi personnaliser à souhait votre personnage. Ajoutez les nombreux emplacements d'équipements ainsi que les implants disponibles et vous optenez un jeu d'une richesse saisissante du côté du système de jeu, de quoi pousser à la rejouabilité.

Oui mais il faut aussi admettre un problème assez grave : la majeure partie de vos choix n'aura AUCUNE conséquence sur le monde et l'histoire. Oubliez l'importance de vos actions dans un The Witcher, ici, tout est réduit à l'illusion de ces dernières, voire même une direction assumée, car nombreux seront les moments où Cyberpunk 2077 assumera son parti pris en vous offrant un seul choix de dialogue. Oui, un seul, l'option obligatoire, mais t'as le choix mon pote, tu peux aussi arrêter de jouer.

Et je me permets ici de pousser ma principale gueulante sur le jeu : il est où le jeu de rôle ? Parce que choisir son origine pour avoir une quarantaine de questions à poser dans le jeu en rapport avec cette dernière, c'est sympa, le prologue de trente minutes lié à cette dernière aussi, mais au final, qu'est-ce que moi, le joueur, je pèse dans le récit du jeu ? Bah pas grand chose en fait, si peu que j'ai vite arrêté de me questionner sur les conséquences de mes actions car jamais je n'en ai ressenti l'impact. Alors certes : j'ai continué l'aventure sans jamais me lasser de quoi que ce soit car le titre est palpitant, mais me sentir à ce point étranger au récit alors que c'est un jeu de rôle en première personne où on ne voit jamais le visage de notre personnage ailleurs que dans des vitres... J'avoue que c'est un vrai crève coeur.

 

   

Nombreux seront les personnages hauts en couleur à croiser votre route.

 

Aussi, tout ce qui touche à la carte du monde et la navigation via la mini carte est assez problématique. La mini carte manque de recul et le GPS est dysfonctionnel : soit il indique un chemin bugué, soit la caméra est trop rapprochée en voiture pour qu'on puisse anticiper où on doit tourner avant le moment fatidique. Le résultat est une navigation pas très intuitive. Aussi, la carte du monde est assez esthétique, mais manque de lisibilité, mais surtout, elle abuse pas mal de la technique du "point d'interrogation" pour nous inciter à aller en des lieux précis, alors qu'avec un monde aussi somptueux, on ne demanderait qu'à s'y perdre pour y découvrir toutes ces richesses par nous-mêmes.

Structurellement, je reproche aussi aux quêtes secondaires et activités d'être assez répétitives et manquant fréquemment du travail de mise en scène des principales. Du moins pour une partie d'entre elles, d'autres, font preuve d'un talent d'écriture et d'une application dans la réalisation qui forcera le respect. Le moyen côtoie donc l'exceptionnel et c'est sans doute ce qui ici peut le plus décevoir, même si - croyez-moi - certaines quêtes vont vous émouvoir, voire peut-être même vous retourner les tripes.

 

Un récit Cyberpunk du plus bel effet

 

Souvent, ceux qui adhèrent aux jeux de CD Projekt, adhèrent surtout aux talents de conteur du studio. Rassurez-vous : ici aussi, c'est de la bonne came, voire de l'excellente. Même si on sent que l'histoire a été révisée mille fois et que de nombreux acteurs et séquences ont dû être coupées quand on regarde le trailer de 2018 notamment, le résultat final n'en demeure pas moins très réussi, drôle, frénétique, souvent assez effrayant, même poignant.

Parce que si l'univers du jeu est ultraviolent et nous conduirait vite à envisager l'avenir dépeint dans le titre avec un cynisme infini, des pépites d'humanité viennent contrebalancer l'horreur du quotidien de ce monde. Aussi, au court de ma partie, à de nombreux moments, je me suis retrouvé à relativiser la valeur de la vie humaine au sein de cet univers, car entre la manipulation de l'opinion publique par les corporations, la complaisance de "l'état" vis-à-vis des actions de ces dernières, le manque d'amour propre de n'importe quel quidam qui sacrifie son corps sur l'autel de la performance cybernétique, on a vite le sentiment de l'immense vacuité de la poursuite de la célébrité à laquelle aspire tant notre personnage.

Fort heureusement, l'immersion dans un jeune con aussi superficiel, est vite contrebalancée par des événements et des acteurs qui viennent nous rappeler que non, même au coeur de la dystopie cybernétique la plus débridée, il y a encore des gens qui - même avec une partie de leur corps désormais manufacturée - ont des émotions et des aspirations bien humaines. Ce rafraîchissement et ce retour à la normale est curieusement venu pour moi assez tard dans l'expérience pour que je sois déjà en train de me plonger dans un rôle de mercenaire déshumanisé considérant ses pairs comme des machines victimes de leurs pulsions, tentant artificiellement de combler le vide de leurs existences avec les milliards de merdes que la société Cyberpunk leur propose : ambiance.

Je trouve ce phénomène d'immersion assez inédit : il faut dire que Cyberpunk 2077 fait tout pour être cru dans sa dépiction de la "machine humaine augmentée" pour que très vite, on ne voit dans nos semblables que des tas de viandes et de métal vaguement animés par de bas instincts. Et la plongée très précoce dans des motivations vaines comme l'ascension au rang de "légendes urbaines" du mercenariat, a tôt fait de vous plonger dans un état second de déréalisation. 

 

   

Dans la narration comme dans le gameplay, parfois, Cyberpunk prend des airs de GTA-like.

 

Bien sûr, la question de la déréalisation et la portée politique et philosophique de la marchandisation du corps et l'augmentation de ce dernier sont des éléments clés du sujet Cyberpunk. Et en ce sens, le jeu va très loin, souvent d'ailleurs assez loin pour que les questions s'imposent d'elles même sans jamais être vraiment adressées directement par le récit, pas parce que les écrivains derrière ce dernier n'ont pas le niveau pour explorer ces sujets, mais parce qu'ils ont pensé qu'il y avait assez de matière dans l'univers du jeu pour que le joueur en fasse ce qu'il veut.

Et de ce côté, je dois bien admettre que j'ai de nombreuses fois interrogé mon rapport au corps, mon rapport à l'intimité, à la notion de propriété, de propagande, tout ce qui touche à l'être fatalement. Si nous sommes ainsi chosifiés par l'économie et donc le fonctionnement même de nos sociétés qui dépasse le cadre du seul homme pour y intégrer les machines et l'intelligence artificielle appliquée au remplacement des éléments que l'on croit fondamentaux à notre conception de l'humain (notre cerveau, notre corps, notre psyché) si tout cela n'est au final qu'une donnée que l'on peut numériser et falsifier, alors il ne reste finalement que l'expérience subjective de vraie.

Tout ça - et plus encore - vous y aurez droit au cours de vos nombreuses heures en compagnie de V, ses potes, ses ennemis et du monde de Cyberpunk 2077. Vous m'aurez compris : ça dégomme.

 

You're breathtaking!

 

Vous aurez beau faire, énumérer les défauts et les qualités de Cyberpunk 2077 et en faire des listes pour m'expliquer pourquoi est-ce qu'il y a dans ce titre trop de choses qui déconnent et trop de problèmes techniques pour qu'on le considère comme une réussite, je ne peux pas m'empêcher de penser que ça serait une immense et colossale injustice.

Je suis le premier à avoir attaqué CD Projekt avant ce projet pour mettre en lumière les manquements du studio (les soucis techniques fréquents, le gameplay, l'écriture parfois maladroite), mais jamais je n'ai réduit leurs projets à une somme de qualités et défauts dont on fait ensuite le compte pour déterminer si oui ou non le titre est bon. Actuellement, le jeu est sous le feu des projecteurs et des critiques pour des raisons multiples, techniques d'abord, marketing parce que le jeu n'est pas aussi parfait que ce qu'on nous vendait (vous y croyez vous ? Du marketing qui survend un produit ? On a jamais vu ça) et les versions consoles sont clairement un problème.

Mais le vrai problème de ce Cyberpunk 2077, c'est que pour la première fois depuis au moins Red Dead Redemption 2, un projet vient avec une vision qui va à contre courant de ce que l'industrie propose. Nombreux sont les jeux qui lissent leur propos politique pour rester "fréquentable" et vendable à n'importe qui dans un écrin doré. Eh bien la vision de CD Projekt pour leur jeu, c'était un projet d'anticipation cru, souvent ultraviolent et excessif, livrant un univers qui pourra paraître pour de nombreuses personnes assez réactionnaire, avec notamment une représentation des minorités (ethniques ou sexuelles, voire interroger même sur la notion d'identité pure) qui pourra faire crisser les dents et lever les poings. Cyberpunk est de toute façon déjà en train de susciter mille et une polémiques, malheureusement, ce ne sont pas encore celles qui sont intéressantes.

Mais cette vision complète, très tranchée et pourtant fondamentalement nuancée, m'a prise aux tripes comme aucun jeu ne l'a fait depuis au moins Fallout New Vegas. Les gants cliniques que les développeurs de AAA mettent habituellement pour livrer leurs productions sont ici mis bien au chaud dans un tiroir fermé à clé, dont on jettera le trousseau dans un broyeur pour que tout y soit à sa place. Cyberpunk m'a déplu sur certains aspects, c'est certain, mais son contenu est franc, honnête, réfléchi, et surtout fidèle à son titre et son genre : Cyber-Punk.

Et rien que pour ça on peut reconnaître à CD Projekt son ambition d'avoir voulu créer un jeu gigantesque, souvent trop narratif pour son propre bien, mais qui respecte cet esprit de rébellion, cet esprit vindicatif et excessif qui va jusqu'à explorer et expliquer la position de personnages ayant commis des attentats terroristes par pur besoin de s'extraire de la haine dans laquelle les corporations et la société qu'ils perçoivent comme délétaire les plongent. CD Projekt est allé chercher dans un répertoire inhabituel des personnages hauts en couleur pour au mieux exploiter l'univers du jeu, et pour ça, cette réalisation incroyable en prime, on ne peut que respecter la vision du développeur.

 

Il y aura certainement des choses que vous trouverez à redire sur le jeu, ça c'est certain, mais force est de reconnaître qu'au moins ce titre là ne vous laissera pas indifférent. Très loin de la norme et des conventions qui veulent caresser le public dans le sens du poil, Cyberpunk 2077 est suffisamment crasseux et irrévérencieux pour qu'on lui trouve ce charme des jeux d'auteurs qui imposent leurs griffes sur le jeu vidéo. Il est difficile pourtant de fermer les yeux sur les soucis de rigidité du gameplay, de l'IA stupide, des nombreux bugs parfois bloquants et des versions consoles, ainsi que sur les conditions de développement déplorables, mais le constat ne change pas : à l'arrivée, Cyberpunk 2077 est bel et bien un jeu important. Pas que parce qu'il est monstrueusement plus ambitieux que de raison, pas juste parce qu'il est le produit d'un investissement financier massif et d'une machine marketing implacable, mais surtout parce que derrière tout ça, l'amour et l'envie d'offrir au monde une oeuvre grandiose transpire dans chaque aspect du titre. Cyberpunk 2077, ce n'est pas juste l'addition d'un FPS convenable, d'un GTA-like perfectible, d'un RPG médiocre et un jeu narratif souvent trop dirigiste le tout dans un open world saisissant, il est plus que la somme de ses parties et devient un projet marquant, voire écrasant. Et pour tout ce qu'il m'a fait ressentir, il était de mon devoir de témoigner tout l'amour que j'ai pour les personnes qui ont achevé contre vents et marées un tel projet en retour de ce qu'elles ont investi comme temps et passion pour le jeu.

Cyberpunk 2077 n'est peut-être pas le RPG ultime qu'on aurait ici tous espéré, mais il est un projet narratif et immersif dans lequel on s'immerge et l'on ressort saisi et fasciné par ce qu'il parvient à accomplir. Un jeu important, que l'on a d'ailleurs du mal à résumer, même en plus de 4000 mots...

LES PLUS
  • Night City est la ville la plus grandiose du jeu vidéo
  • Visuellement magnifique sur PC, très beau sur PS5 et Xbox Series X
  • Liberté d'action remarquable
  • Un système de jeu riche et une progression jouissive
  • Une mise en scène et une histoire très réussies
LES MOINS
  • Catastrophe technique sur Xbox One et PS4 de base
  • Très dirigiste finalement
  • L'aspect RPG, notamment social, est très peu développé
  • Beaucoup trop de bugs
  • Pour chipoter : trop de clones dans les passants

8/10

Commentaires (42)

#2

Shaam
Héros

Exactement le même ressenti qu'un certain Skyrim pour moi.

J'peux pas dire que j'aime pas Skyrim, j'peux pas dire que j'aime non plus. Il y'a dans ces deux jeu un effet "Waouh" dans les quelques premières heures, me rappelle distinctement mon arrivé a Blancherive par exemple, 10 ans après, sauf que voila j'ai oublié les 90% restant du jeu. Cyberpunk c'est pareil, a part la plastique de Panam Palmer j'ai oublié le reste.

J'ai pas vu l'intelligence d'un GTA dans l'aspect vivant de la ville (y'a pas de pompier dans Cyberpunk), j'ai pas vu l'hybridation tactique d'un Deus Ex non plus dans le gameplay, j'ai pas vu la qualité d'écriture d'un New Vegas.

J'ai vu un Bethesda, un jeu fun, agréable a l'oeil, d'une superficialité agréable et d'une consensualité rare, tout le monde aime Cyberpunk comme tout le monde aime Skyrim.

(Voila, sinon je vends des buches de bois et de l'essence aux fans de cyberpunk et de skyrim qui passerons par la, y'a moyen que je devienne riche juste avant de cramer, hérétique que je suis :p)





#3

mm678player
Garde royal

Merci pour ce test.

Je vais essayer de résumer mes premières impressions de début de première partie.
Je dois avoir une douzaine d'heures de jeu dessus, qui devraient tenir en 2-3 h pour quelqu'un qui ne passe pas autant de temps que moi dans les écrans d'inventaire, stats, compétences, cartes, paramètres et autres création de perso, ou de juste se promener un peu sans faire grand chose, si ce n'est telle astuce trouvée dans un let's play pour se faire des "euro-dollars", etc...
Autrement dit, encore aucun vrai recul sur le jeu. Juste des toutes premières impressions, qui changeront sans doute encore des tas de fois au fil des prochaines quelques dizaines d'heures de jeu.

D'ailleurs je sens le potentiel des jeux sur lesquels je passe des durées à 3-4 chiffres en heures, et sur lesquels je refais des tas de parties en testant toutes les façon de build le perso, faire des choix, faire les choses dans un ordre différent pour avoir des moyens différents en arrivant là ou là, sans parler du réglage de la difficulté, levelled lists et autres mods. Mais là je repense plutôt à toutes mes heures colossales dans des jeux de chez Bethesda. Sur Cyberpunk 2077 je suppute que ce sera peut-être aussi le cas.
Même si pour l'instant, je ne sens "que" une liberté d'exploration + quêtes secondaires + choix entre quand je continue le scénario principal, qui, dans mes jeux référence (TES 3 à 5 + FO 4) se complétait aussi en "travailler pour telle et telle faction", et autres choix plus open. Mais je crois qu'il y a surtout foison de points d'intérêts auxquels se rendre pour voir se déclencher une quête secondaire.

Côté performances, sachez que sur le PC sur lequel je faisais tourner Fallout 4 + leurs textures HD officielles + toutes options graphiques à fond et qui restait fluide en toute situation (99,99 % du temps), ça tourne pour l'instant sans problème (toujours à relativiser avec mon peu d'heures de jeu).

Les véhicules, c'est vrai que ce n'est pas un jeu qui mise tout son développement sur l'aspect "jeu de bagnole", normal, il y a tout l'aspect Action RPG, personnage, scénario, etc... Mais ça me va pour me déplacer de façon un peu plus fun qu'avec les bornes de voyage rapide. Et si je veux être surpris en route, seulement moitié décidé par ma destination, je voyage à pied, et il se passera toujours quelque chose (quitte à le déclencher...).

Il faut dire aussi que je me suis vu les 13 premiers épisodes du let's play de Bob Lennon avant de me décider à prendre le jeu (et le fait de l'avoir payé à 82 % avec des chèques cadeau de Noël a joué aussi...), et ça m'a aidé aussi dans mon début de jeu.

Autant pour le positif, ou assez positif.

Maintenant le "négatif ou mitigé", mais que j'espère "positiver" de plus en plus au fil des prochaines heures de jeu.

Chaque jour où j'y consacre 2-3 heures de jeu, je me retrouve avec un gros problème qui me fait consulter une soluce, ou mettre le jeu de côté avant d'avoir à nouveau la patience de m'y remettre plus tard en essayant une autre approche. Mais je suppose que cela fait partie des problèmes inhérents aux débuts de partie. Globalement, je me sens plus proche de mon expérience de début de Fallout 4, où mes problèmes et plaintes du début ont fait suite à une hyper maîtrise après, qu'à mon expérience du début d'un Elex, que je n'ai toujours pas réinstallé après juste quelques heures de jeu...
Dernier exemple en date. La sauvegarde impossible en combat n'a jamais été très gênante. Moi qui garde toujours 2-3 sauvegardes (hors auto) avant d'entrer dans un endroit, puis tourne sur 3 à 5 saves dans l'endroit en cours, j'ai toujours pu trouver des phases hors combat pour sauvegarder. Sauf lors de ma dernière session. Toute une lente progression de kill précautionneux, loot exhaustif, analyse et démontages dans mon inventaire, piratage de trucs aux murs, etc... et toujours pas moyen de sauvegarder, jusqu'à un quasi one shot que je n'ai pas vu venir (une tourelle ? sais pas...).
Mais c'est pas grave, la prochaine fois, à chaque fois que j'aurais eu envie de sauvegarder, je sortirai de l'endroit, irai assez loin pour être hors combat, sauvegarderai, ferai tout mon bordel dans l'inventaire, resauvegarderai, y retournerai. Puis GOTO 10. On verra bien...

Il y a aussi tout ces points de compétences que j'ai mis sur des "daemons" qui finalement ne sont jamais dispos quand je scanne des technos dans les endroits. Et autres modules dans mon inventaire que je me suis trainés pendant des heures avant de finalement les vendre ou démonter, (même un que j'avais acheté), et que je ne vois ensuite ni chez les charcu docs, ni dans la console de piratage, ni en parlant à divers marchands pour me les monter quelque part (sur moi ? mes armes ?). Mais ça aussi, ça avancera en continuant de jouer, et en lançant diverses recherches sur internet, j'ai encore espoir de maîtriser ça plus tard. Certains points sont peut-être liés à une stat "intelligence" trop faible, jouant sur la "mémoire vive" du perso ? Je verrai bien en relisant des trucs à gauche à droite...
Enfin bref, juste pour illustrer le genre de problématique qui constitue l'apprentissage des premières heures du joueur, hors tutos et autres.
De toute façon, mon premier perso sera sans doute pas mal "gaspillé" à comprendre tous les mécanismes de gameplay. Et mes "vraies" parties, seront sans doute avec des persos à venir. A moins que je me rende compte, plus tard, en maîtrisant enfin, que je ne l'ai pas "gaspillé" tant que ça...

Sinon, c'est joli, plus coloré qu'un Fallout 4 aussi (évidemment, le scénario n'est pas que des explosions atomiques ont tout rasé non plus...). Sauf quand on regarde vers le bas quand le perso avance, ses mouvements de bras tendus et sa démarche font assez "3D de 1995", mais le rendu de tout ce qui vous entoure est à la hauteur d'aujourd'hui.

Toujours en comparant à Fallout 4, il y a des choses en plus et en moins : pas les 30-40 calibres de munitions, c'est du genre "munitions pour pisto, pour fusil, pour arme auto", mais le reste du gameplay rend ça cohérent ; les améliorations d'armes ne se font pas séparément sur les diverses parties (culasse, canon, chargeur, lunette, etc...), mais il y a peut-être plus de niveaux (qui bouffent une de ces quantités de composants dans les hauts levels, au bout d'un moment autant attendre d'en ramasser une meilleure...). Les composants ne sont pas des noms de matières, mais "communs, rares, etc...". Bien sûr, pas de crafting colonie en vue, je crois, mais j'en ai fait assez sur FO4, ça ira. Et le transhumanisme n'a pas des catégories aussi étanches (humain, robot, synthétique, goule, super-mutant), mais c'est du plus souple, progressif, cas par cas (tant de % d'implants, tels implants, etc...).

Sinon, le gros point qui aurait pu être bloquant, et qui ne l'a pas été : prise en main assez immédiate quand on a l'habitude des jeux Bethesda par exemple (je sais, c'est pas eux, mais c'est un peu ma condition à moi). Juste en changeant de ci de là une touche dans les paramètres au fur et à mesure qu'on a affaire à certaines choses.

En conclusion : avec mes très peu d'heures de jeu pour l'instant, je résumerai en :
- du plus, du moins, surtout du pareil et du différent que mes jeux références
- des barrières quotidiennes à passer dans la prise en main détaillée, mais ça avance, quitte à relire des trucs, chercher sur le net, ou voir ce qui se passera plus tard
- dans un endroit sur ???, feinter le système pour pouvoir sauvegarder de temps en temps et pas refaire l'endroit tout entier à chaque mort, mais dans la plupart des endroits, on sort assez souvent du mode combat pour sauvegarder...

Sur le dernier point, j'ai bien vu sur le Nexus un mod pour "Save anytime". Mais il patch l'EXE (on déborde du concept de mod, là !), de sa version américaine je suppose, 1.06, et moi je suis en français 1.1, donc j'y n'y touche pas...

Message édité pour la dernière fois le : 26/01/2021 à 16:43

#4

EwokThisWay
Villageois

Ca fait du bien de lire un avis honnête et juste concernant Cyberpunk 2077 ces temps ci, au milieu du torrent de stupidité qu'on peut entendre partout sur le jeu pour faire du click et suivre la tendance.

Cyberpunk 2077 est un jeu exceptionnel, point barre. Les soucis techniques sont ce qu'ils sont, les versions consoles honteuses sont malheureusement une réalité, le gameplay peut ne pas plaire à tout le monde et certains aspects sont un chouilla "janky"... ça n'empêche que le jeu en lui même est fantastique et fait honneur au genre RPG.

C'est tellement évident lorsqu'on lit les avis négatifs que ces gens n'ont pas découvert ne serait ce que la moitié des possiblités du jeu, que ce soit en terme de gameplay ou de choix narratifs.

Le truc avec Cyberpunk 2077 c'est que c'est un jeu qui repose beaucoup sur la rejouabilité. Il est quasi impossible de se rendre compte de la multitude choix que le jeu propose en ne faisait qu'une partie. Aussi, ce n'est clairement pas un jeu pour completionistes.

Cyberpunk 2077 est un RPG old school, un pur RPG, l'erreur de CD Projekt a été de le marketer comme un jeu d'action open world à la GTA, ce qu'il n'est absolument pas.

Message édité pour la dernière fois le : 26/01/2021 à 19:15

#5

flofrost
Héros

L'ia je la trouve pas plus mauvaise qu'ailleurs, elle est souvent bien naze, mais j'ai envie de dire que c'est pareil chez les voisins, pour ça que j'ai tendance à penser que ceux qui la critiquent autant, soit ne sont pas des joueurs réguliers et n'ont pas de points de comparaison, soit un bon vieux troupeau de mouton.
Pour la qualité de l'écriture, notamment des quêtes annexes, là c'est vraiment le grand écart, on a du vraiment très bon, mais aussi du simplement mauvais. En tout cas moi j'en ai trouvé certaines vraiment très plates, ni drôles, ni intéressantes, ni bien écrites, elles sont juste là pour le remplissage apparemment. Bref autant pour Witcher 3 c'était plutôt homogène, là va falloir vous échauffer, car le grand écart demande de la souplesse.
Et sinon, je me demande toujours pourquoi avoir perdu du temps sur certains détails qui ne servent absolument à rien. Exemple, votre teub, c'est sympa, ils ont fait un joli buzz avec ça quand on a apprit qu'on pourrait la modifier dans le créateur de perso. Mais vous savez quoi ? Ben en jeu on la voit jamais, même sous la douche, et si tu enlève tout ton équipement, dans l'inventaire en effet tu verras le service trois pièces profiter de l'air frais, mais dès que tu sors des menus, tu as comme par miracle récupéré un slibard, et même quand tu prends une douche.
Ah et j'oubliais, gros coup de gueule pour le début en tant que corpo, c'est tout naze, on a même pas de véritable mission, et pire, là ou pour les deux autres ont apprend comment nous nous sommes lié à Jackie, là vous le connaissez et êtes déjà en affaire avec lui, bref on a vraiment l'impression que ça a été rajouté à l'arrache, dommage.
#6

Democrite
Garde

C'est un beau test avec lequel je suis en grande partie d'accord, le grand défaut et la grande qualité de CP 2077, c'est son ambition démesurée ...

Quoi qu'il en soit, le jeu qui à pour ambition d'être "exploité" durant de nombreuses années, DLC, online etcetera ne peut que se bonifier et il sera intéressant d'y revenir régulièrement ...

Pour l'avoir fait sur ma toute nouvelle Serie X sur laquelle le jeu est déja superbe, j'envisage d'y revenir dès les premiers DLC et/ou le "patch next gen". il me reste 100 points de succès à terminer, ce sera l'occasion ...
#7

flofrost
Héros

Félicitation pour avoir enfin mis la main sur une Serie X Democrite ^^
On est d'accord je pense, là ce que les mecs se prennent sur la gueule, ça en devient indécent, limite j'aurais envie de défendre le jeu même si je n'y avais pas joué. Nouvelle polémique "Non mais regardez, la honte, y a un patch qui amène un nouveau problème, c'est du jamais vu" Sérieusement, ça va se voir qu'en cette période de vache maigre c'est la poule aux oeufs d'or le lynchage de CDpro, bientôt en une "CDpro a sorti son jeu sur un disque rond, c'est du racisme envers toute les autres formes géométriques, certaines associations envisagent de porter plainte"
Et pendant ce temps là, le dernier patch de Valhalla m'a fait disparaitre mes dernières sauvegardes, mais pour en trouver mention quelque part (oui, je n'ai pas de bol, mais faut pas déconner, je suis pas le seul non plus) faut vraiment chercher dans les fin fonds du net
#8

mm678player
Garde royal

Je précise qu'une session plus tard, j'ai déjà répondu à certaines de mes questions et solutionné certains de mes problèmes. Dans ce jeu on progresse tout le temps, quitte à essayer des trucs et chercher un peu sur le net.
Ca fait un "double effet progression" : les levels up de mon perso, et mes propres levels up dans la maîtrise du jeu.
Entre autre, certaines choses pourtant expliquées dans le tuto du début dont je ne me souvenais plus (prise de contrôle d'une caméra, puis utiliser un daemon...).

D'accord avec flo sur le début corpo, ça faisait tout bizarre d'être pote avec Jackie, même (ou surtout ?) après avoir vu une dizaine d'heures de let's play en début gosse des rues...

Message édité pour la dernière fois le : 26/01/2021 à 21:49

#9

Raistlin
Citoyen

Et sinon, je me demande toujours pourquoi avoir perdu du temps sur certains détails qui ne servent absolument à rien.


Perso c'est ce que je me suis dit devant les 50 types de canettes, et 50 types de nourriture que je pouvais manger. Chacun a un nom, une miniature, un dessin, des slogans publicitaires, mais c'est totalement inutile vu qu'ils font tous exactement la même chose : donner un bonus temporaire inutile.
Et les voitures c'est la même : chaque intérieur est modélisé, sacré boulot vu le nombre de modèles présent qui est quand même plutôt important. Mais elles se conduisent toutes à l'identique, c'est à dire mal :D

Et je vois ce problème partout personnellement. On installe un système de niveaux de recherche par les policiers, mais ils savent pas nous suivre en voiture. On crée une ville sublime avec un level design de fou, mais on ne sait pas nous pousser à l'explorer autrement que par des points d'interet à suivre via GPS. On nous montre des casinos, des vendeurs de DS, des bars, mais on ne peut interagir avec rien. Il y a des centaines de fringues différentes, mais vu que le style n'a aucun impact sur les PNJs et qu'on est en première personne, c'est systématiquement osef.

C'est précisément parce que le jeu vend autant du rêve (et je parle pas de marketing, mais plutot de Night City dans les premières heures, avec tout ce qu'elle semble promettre) que chacun de ses défauts est aussi dur à encaisser.

Et pour le coup Marcheur, je suis pas d'accord sur une chose : tu donnes en point fort les arbres de compétences - pour moi c'est un point faible. Je n'y ai vu qu'une accumulation de passifs sans âme qui ne me permettaient pas de ressentir mon évolution. De surcroit, le système même pousse le joueur à non pas se spécialiser dans une branche mais plutôt à toucher à tout, afin de gagner des points de trait gratuitement à gauche à droite - tuant partiellement la rejouabilité.

#10

EwokThisWay
Villageois

Et sinon, je me demande toujours pourquoi avoir perdu du temps sur certains détails qui ne servent absolument à rien. Exemple, votre teub, c'est sympa, ils ont fait un joli buzz avec ça quand on a apprit qu'on pourrait la modifier dans le créateur de perso. Mais vous savez quoi ? Ben en jeu on la voit jamais


Bah peut-être parceque c'est un RPG, "Role Playing Game", non ? Ca fait parti du roleplay, peu importe si tu le vois ou non, si ça a une incidence ou non. Quand tu joue à des jeux de role papier tu vois rien et enormement de choses lors de la création de ton personnage ne servent que dalle si ce n'est à lui donner un background et de le personaliser à ton goût.

Pour ce qui est la teub, je penses que c'est juste une petite blague provocatrice de la part de CD Projekt. Mais tu sais quoi, bah tu trompes. Eh oui, tu peux te voir nue dans le photo mode.
Comme quoi, ça serait bien que les gens découvrent le jeu pendant plus longtemps avant de tirer des conclusions, parceque je vois tellement de critiques qui n'auraient pas lieu d'exister si les joueurs avaient pris le temps d'explorer le jeu lus en profondeur...

Je me repète, ce jeu doit être joué plusieurs fois pour réellement saisir sa profondeur.

Message édité pour la dernière fois le : 27/01/2021 à 02:04

#11

Democrite
Garde

Félicitation pour avoir enfin mis la main sur une Serie X Democrite ^^
On est d'accord je pense, là ce que les mecs se prennent sur la gueule, ça en devient indécent, limite j'aurais envie de défendre le jeu même si je n'y avais pas joué. Nouvelle polémique "Non mais regardez, la honte, y a un patch qui amène un nouveau problème, c'est du jamais vu" Sérieusement, ça va se voir qu'en cette période de vache maigre c'est la poule aux oeufs d'or le lynchage de CDpro, bientôt en une "CDpro a sorti son jeu sur un disque rond, c'est du racisme envers toute les autres formes géométriques, certaines associations envisagent de porter plainte"


Oui,

Tout le barouf autour du présupposé scandale de CP tient du ridicule et donne, en effet, plus envie de les défendre qu'autre chose ...

J'ai eu aissi pas mal de bugs sur Valhallah (que j'aime beaucoup) et je n'ai pas entendu les associations de consommateurs et autres avocats porter plainte et tout le toutim ...

Quant à la SX, je trouve que c'est une super machine, beaucoup mieux "finie" et qui fait moins Gadget 90'S que la PS5 (j'ai testé les 2).

La je commence Hitman 3 qui est à cheval entre les deux générations et le gap graphique commence à être saisissant ...

Cyberpunk est un grand jeu que l'avenir aidera très certainement à se bonifier, can't wait
Et pendant ce temps là, le dernier patch de Valhalla m'a fait disparaitre mes dernières sauvegardes, mais pour en trouver mention quelque part (oui, je n'ai pas de bol, mais faut pas déconner, je suis pas le seul non plus) faut vraiment chercher dans les fin fonds du net
#12

Marcheur
Seigneur



Et pour le coup Marcheur, je suis pas d'accord sur une chose : tu donnes en point fort les arbres de compétences - pour moi c'est un point faible. Je n'y ai vu qu'une accumulation de passifs sans âme qui ne me permettaient pas de ressentir mon évolution. De surcroit, le système même pousse le joueur à non pas se spécialiser dans une branche mais plutôt à toucher à tout, afin de gagner des points de trait gratuitement à gauche à droite - tuant partiellement la rejouabilité.



Il y a beaucoup de passifs, certes, mais c'est pas tous des passifs "sans âme", il y en a qui effectivement influent sur peu de choses en touchant juste (même pas sensiblement) les pourcentages (notamment les compétences qui se s'additionnent) mais la plupart des compétences de end game ont des incidences et même intermédiaires influent sur le gameplay.

Mais oui, les implants ont des incidences plus "directs" mais sont moins nombreux.
#13

mm678player
Garde royal

Bon après, ça reste à patcher encore un peu. Comme ce bug qui fait que quand on veut regarder les stats d'un objet dans l'inventaire (armes par exemple, mais pas que), le jeu semble choisir aléatoirement pour quels objets ça marche (tel pistolet, tel fusil), pour quel autre objet de même nature pas d'info, pour tels autres de même nature ça clignote très vite puis pas d'info.

Hors combat, on peut contourner ça, en passant sur l'écran Fabrication / Amélioration, même sans améliorer, juste en regardant les stats. Mais pas en combat. Et c'est dommage qu'en combat on ne puisse pas avoir cette info pour tous les objets, à part la flèche rouge ou verte, car c'est quand même bien foutu qu'on puisse recycler des objets en composants à tout instant depuis l'inventaire, sans trimballer du matos vers un marchand, ou établi (cf autres jeux), etc... même en mode combat.

Ca me le fait aussi aléatoirement pour certains objets chez les marchands, charcudocs, etc... je ne vois pas les stats de tous les objets pour savoir si j'achète ou non. Si encore cet aléatoire l'était vraiment, mais c'est à chaque fois définitif objet par objet s'il affichera toujours ses stats ou jamais. (et pas par catégorie, vraiment par objet...).

Bon, c'est un exemple. Juste le plus ch**nt. Mais le jeu gagnerait à être encore un peu patché par ci par là pour d'autres trucs aussi.

Mais on dirait qu'ils y travaillent. Par exemple le changelog du patch 1.1 semble avoir corrigé des tas de situations qui ne déclenchaient pas la suite des quêtes parfois (bon, des situations / personnages / lieux / quêtes qui ne me parlent pas encore...).
#14

flofrost
Héros

Ouahou, le mode photo, trop génial, c'est sûr que ça change tout
Non mais sérieusement, faut arrêter au bout d'un moment, comme je l'ai dis, j'ai vraiment aimé le jeu, mais là sur ce point et une partie de ceux avancés par Raistlin, on va pas faire semblant et sortir l'excuse bidon du RP. Je pourrais entendre ça si on avait un jeu "propre" et "complet" mais là faut pas déconner. Surtout quand dans le même temps comme l'explique très bien Marcheur, le RP, le vrai, celui qui impacte l'histoire et le comportement de ton perso, il est réduit à peau de chagrin.
Et pour ce petit coté condescendant, comme quoi faudrait "découvrir le jeu en profondeur" je vais même pas répondre, juste je laisse Nini le faire si elle passe dans le coin puisqu'on comparait nos expériences, et que justement on testait différentes chose et on voyait les différences apportées par nos façons de jouer complètement différentes. D'ailleurs j'ai même profité de toutes les fins, vu les différences, et là encore, ne t'en déplaise, j'ai constaté qu'une bonne idée n'avait pas était exploitée à fond.
Faut croire que t'as raison, j'ai juste effleuré le truc, d'ailleurs c'est pour ça, étant si peu intéressé par le jeu, que je me suis procuré le guide officiel pour voir les alternatives dans certaines mission que j'avais pu louper , ce qui me fait d'ailleurs penser de répondre à Raistlin, pour lui faire remarquer que se balader sans but permet de découvrir des choses pas indiquées sur le GPS, j'en avais découvert quelques unes, mais force est de constater que j'en ai loupé un paquet, et qu'en prime le butin est souvent très intéressant car on a souvent droit à du matos unique.
Bref, en gros on est déjà pas nombreux à défendre le jeu, qui plus est en sachant de quoi on parle (c'est à dire pas juste parce que c'est CD Pro ou que Witcher 3 nous a laissé des souvenirs indélébiles), alors si on pouvait éviter de s'attaquer entre nous gratuitement comme tu l'as fait, ce serai pas mal, et ça éviterai peut être aussi que certains prennent les gens défendant le jeu pour les membres d'une secte vouée à CD Pro, et qui mettent tout les défauts sous le tapis.
Je rajoute que ça faisait bien longtemps que je n'avais pas acheté un guide, je me demandais même comment avec le net ça pouvait encore exister, et bien le fait est qu'ils ont su évoluer avec leur temps. Par exemple avec le code du bouquin, t'as accès à une map ou tu peux cocher ce que tu as déjà fait au fur et à mesure, aussi bien niveau quêtes, mais surtout des secrets que je mentionnais, bref c'est vraiment utile ce petit gadget, enfin à condition de ne pas avoir prévu de se contenter de survoler le jeu

Message édité pour la dernière fois le : 27/01/2021 à 14:43

#15

ninheve
Grand chevalier

Oui je pense que ce jeu ne peut laisser indifférent dans un sens ou l'autre. les choix ont des conséquences minimes ce sont juste des fins très différentes mais qui seront accessibles toute à la fin peut importe finalement les choix précédents
Je ne defends pas ce jeu parce il est du cdproject mais parce qu'il a su créé une incroyable immersion dans un univers . Me promener dans Night city était presque devenu une expérience physique , y aller sans but parfois me permettait de découvrir des histoires , des secrets, un univers
et j'ai beaucoup aimé l'intégration très réussie des quetes secondaires dans la principale me faisant oublier que j'étais dans une 'secondaire'; Oui le jeu a des défauts , oui les choix ont peu de conséquences mais j'y ai pris un grand plaisir malgrè les imperfections . Les implants et les choix dans l'arbre des comp influence fortement la façon de jouer
je joue en ultra sur mon pc de 6 ans d'age (pas en 4K quand meme..faut pas pousser mémé dans les orties :p)


#16

flofrost
Héros

Je pense que là-dessus on est raccord, on a kiifé l'expérience, mais pour autant ça ne veut pas dire que le jeu est sans défaut, mais ce n'est pas non plus le monstre difforme que certains se plaisent à décrire. D'ailleurs les points qui me déplaisent, je pense sincèrement que ça peut être corrigé, et je suis peut être trop optimiste, mais je crois que ce sera le cas.
Sinon, la comparaison de Marcheur avec Deus EX je la trouve bonne, pas tant pour l'univers, mais surtout pour le fait que tes choix dans l'évolution de ton perso influent réellement sur ta façon de jouer et d'aborder une mission, c'est assez rare pour être salué, on est loin de la ligne droite qu'on se doit de suivre façon prod Sony. Autant pour le caractère de ton V tes choix ont peu d'impact, autant en revanche t'as le contrôle complet sur tes capacités, et donc la façon de procéder de V. Selon tes choix d'évolution, une même mission sera une promenade de santé ou un vrai casse-tête.
#17

Moloch
Villageois

Tout à fait d'accord avec la critique. J'y ai passé plus de 120h à me balader dans la ville (au moins c'était sans couvre-feu) avec un très grand plaisir, malgré tous les défauts.

+ Mention spéciale à la comédienne Julie Dray (V féminine française) dont la voix particulière et le ton souvent juste participent grandement à la qualité de l'immersion.

- Et blâme pour l'équilibrage du jeu : arrivé au niveau >40 avec du matos optimisé, le challenge des combats est en forte baisse... Seul "le mode furtif" permet alors d'avoir un peu de fun... A l'opposé, les combats de boxe sont d'une très grande difficulté si on ne mise pas sur l'athlétisme/combat de rue -- mais bon ça pour une fois c'est logique.

PS : le plus déprimant c'est que dans 30-50 ans toutes nos villes ressembleront à Night City...

Message édité pour la dernière fois le : 27/01/2021 à 20:39

#18

flofrost
Héros

La musclor des Animals en effet, c'est un vrai calvaire, sans les bras de gorille et la compétence permettant les contres, jamais j'aurais pu l'avoir.
Plus que le niveau du perso, c'est le niveau de réputation qui m'a gêné, il monte bien trop vite au final, t'as pas fait la moitié des quêtes annexes que t'es déjà au max.
#19

Marcheur
Seigneur


Quoi qu'il en soit, le jeu qui à pour ambition d'être "exploité" durant de nombreuses années, DLC, online etcetera ne peut que se bonifier et il sera intéressant d'y revenir régulièrement ...


Pour le coup, j'ai clairement l'intention (à l'instar d'un certain Fallout 76) de revenir sur Cyberpunk lorsqu'une vague de correctifs et de nouveaux contenu seront arrivés sur le titre, y a moyen que le jeu qu'on ait connu soit pas loin du méconnaissable
#20

JakMondragon
Villageois

Coucou à tous, je suis passé ici en coup de vent pour voir ce magnifique test de Cyberpunk. Je me suis dit que j’allais me mêler à vos commentaires.

Plusieurs points me sautent aux yeux : tout d’abord celui que le jeu est sorti bien trop précipitamment pour satisfaire les actionnaires. Il était resté en production depuis bien trop d’années, ce qui a fait qu’ils ont dû rapidement le fignoler pour le sortir de crainte de se faire taper sur les doigts. Et le problème c'est que ça se sent. Pas partout certes, mais on ressent à certains endroits, certaines zones, qu’il aurait dû se passer quelque chose, une quête, un pnj ou une présence d'un gang quelconque. Mais il n’y a que le vide. J'ai même eu l'impression à un certain moment que l'histoire principale à été haché menue et que l'on nous a retiré un acte de jeu.

Ensuite la volonté d’avoir voulu porté le jeu sur ps5 et la dernière machine de chez xbox, qui n’étaient absolument pas prévus à l’origine et qui a été l’instrument de leur bad buzz. Un bad buzz pas vraiment justifié au vu des nombreux titres aussi bugué qui sortent mais qui sont snobé par les journalistes. Ce bashing médiatique, CD Project aurait du s'y attendre. Quel est le problème me diriez-vous ? Eh bien cela va se ressentir sur le suivi du jeu. En bien ou en mal, l'avenir nous le dira.

J’entends beaucoup de gens criaient en disant que Witcher 3 avait de nombreux bugs à sa sortie. Pour ma part, qui était là à la minute près où le jeu était disponible, je n’en ai eu que très rarement, et aucun qui n’entravait ma progression de jeu.

Et pour finir, je rejoins le test, les choix proposés ne sont pas réellement des choix. C’est le point qui m’a le plus déçu. Je m’attendais à avoir un impact à la façon d’un The Witcher, mais je ne l’ai que très peu ressenti.

Mon ressenti global est que ça reste un bon jeu. L'histoire est bonne et l'ambiance est complètement fifolle. Mais pour moi il me manque quelque chose pour qu’il me marque, soit cette petite étincelle si impactante qu’arborait The Witcher 3, l’intelligence de certains dialogues (et pour ne pas mentir aussi un bon vieux personnage principal comme Geralt).

Des bisous, portez-vous bien.
#21

flofrost
Héros

Bordel, avec tout le cirque fait autour du jeu, j'en avais complétement oublié l'histoire du multi. Y a eu des news à ce sujet ?
J'avoue que si ça devait passer à trappe, ça m'empêcherai pas de dormir.
#22

Marcheur
Seigneur

Repoussé à (au moins) 2022
#23

Democrite
Garde

L'ouverture précoce à la communauté du Modding promet monts et merveilles, on se prend à rêver que des moddeurs accomplis nous pondent un "Enderal" made in Cyberpunk l'un de ces jours ... En attendant cela permettra au moins de finir/peaufiner le jeu ...
#24

Nyamulagira
Garde

"Où est le jeu de rôle ?"
C'est un peu le soucis que j'ai eu avec le dernier The Witcher, notamment dans la partie Triss - Yennefer (+ Ciri dans B&W), le jeu de rôle implique des choix encadrés par la nature du personnage (que ce soit au niveau de ses caractéristiques, genre une faible intelligence limite les choix de dialogues, ou du passé du personnage). Le passé de The Witcher est donné par l'oeuvre de Sapkowski, cela implique, par exemple, que le seul intérêt amoureux réellement fort avec Geralt, c'est Yennefer, on devrait pas avoir le choix. Idem, Geralt est un personnage "mercenaire" tueur de monstres, mais très souvent il renonce à sa paie pour rendre sa propre justice, le monstre n'est pas forcément celui que les apparences désignent. En gros, Géralt ne tue pas des monstres persécutés, même contre de l'argent.
Du point de vue "jeu de rôle" (donc interprétation), ça ne colle pas chez CD Projekt. Et ça ne colle pas dans pas mal de jeu type "randonnée" (oui, bon, ok, monde ouvert avec vue subjective) où la liberté prend le pas sur l'interprétation.

C'est un peu pour cela que CD Projekt ne me "hype" pas du tout côté RPG. Je préfère que l'on parle de jeu d'aventure, de jeu d'exploration, de tir/épée/sort, avec des éléments de RPG.
Enfin, ça ne m'empêchera pas d'y jouer quand son tarif sera raisonnable et qu'il sera corrigé des bricoles qui coincent. Mais ça restera souvent une expérience moins intense qu'un "pur" jeu de tir à la Borderlands ou Wolfenstein ou d'un "pur" RPG à la Disco Elysium ou Pathfinder. Mon goût pour les niches, arf arf !

Merci pour le test !
#25

mm678player
Garde royal

Je m'éclate bien avec les bagnoles quand même.


D'abord, si, je remarque bien une différence : au moins entre les camions, les voitures sportives, et les grosses bagnoles.
( EDIT : Et peut-être même d'un modèle à l'autre... )

Et tourner aux intersections ? Juste une question de dosage du freinage (sans mods, pas même le fameux INI "antidérapant"...), brut de fonderie, tel que le jeu est vendu.


D'ailleurs la quête des est une belle occase de foncer à droite à gauche à travers tout Night City.


J'adore appliquer ma super technique pour garder ma voiture invocable nickel, et choisir une autre voiture à chaque trajet :
j'invoque ma , je ne monte PAS dedans, je la laisse bloquer la circulation, et je choisis mon véhicule dans la file...



Allez, j'y retourne !

Message édité pour la dernière fois le : 31/01/2021 à 10:40





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