
Titre du Jeu : EarthBound (Mother 2)
Plateforme(s) : SNES, Console Virtuelle Wii U, Console Virtuelle New 3DS, Nintendo Switch Online
Auteur : Manus (adapté de l’original)
Dernière Mise à Jour : 9 Mai 2025
1. Introduction
- Entrez dans un monde à la fois étrangement familier et délicieusement bizarre. EarthBound n’est pas votre RPG typique rempli de dragons, de châteaux et d’anciennes prophéties. Au lieu de cela, il commence dans la banlieue tranquille d’Onett, Eagleland, un endroit qui pourrait être juste au coin de la rue, avec en vedette un jeune garçon nommé Ness qui manie une batte de baseball et des pouvoirs psychiques. Ce mélange de banal et d’extraordinaire est au cœur du charme durable d’EarthBound, une qualité qui a captivé les joueurs pendant des décennies et a cimenté son statut de jalon influent dans l’histoire du jeu vidéo.
- Sorti au Japon sous le nom de *Mother 2* en 1994 et plus tard en Amérique du Nord en 1995, EarthBound a d’abord eu du mal à trouver son public au milieu d’une mer de RPG fantastiques plus traditionnels. Son humour décalé, son cadre contemporain et ses conceptions d’ennemis non conventionnelles (allant de voisins mécontents et de chiens errants à des tas de bave abstraits et des panneaux d’arrêt conscients) ne ressemblaient à rien d’autre sur la Super Nintendo. Pourtant, c’est précisément ce caractère unique qui a permis à EarthBound de cultiver un public passionné, devenant un classique culte bien-aimé dont l’influence résonne profondément dans la scène du jeu indépendant encore aujourd’hui.
- Qu’est-ce qui fait qu’EarthBound touche si profondément les joueurs, même des décennies après sa sortie ? Peut-être sont-ce les personnages immédiatement attachants – Ness, le courageux gamin du coin ; Paula, la médium pleine de ressources ; Jeff, le génie timide ; et Poo, le prince serein expert en arts martiaux. Ce ne sont pas des guerriers aguerris, mais des enfants se lançant dans une aventure épique, affrontant des horreurs cosmiques tout en faisant face à des angoisses compréhensibles comme le mal du pays. Leur voyage est celui d’une connexion profonde, forgeant des liens d’amitié indéfectibles alors qu’ils se soutiennent mutuellement contre des obstacles écrasants.
- Peut-être est-ce l’humour brillant, souvent surréaliste, du jeu, que l’on retrouve dans des dialogues pleins d’esprit, des descriptions d’ennemis bizarres et des prises de position satiriques sur la vie quotidienne. Ou peut-être est-ce le pixel art charmant et simple mais expressif et la bande-son inoubliable et variée qui complètent parfaitement chaque ville excentrique et chaque donjon inquiétant. EarthBound équilibre magistralement le plaisir léger avec des moments de profondeur émotionnelle authentique, explorant les thèmes de l’enfance, du courage, de la perte et du pouvoir de la communauté face à l’obscurité envahissante.
- Plus qu’un simple jeu, EarthBound est une expérience. C’est un voyage nostalgique vers l’aventure de l’enfance, vue à travers une lentille psychédélique, souvent hilarante. Il a prouvé que les RPG pouvaient briser les codes, racontant des histoires profondément personnelles et résonnantes sans s’appuyer sur des tropes fantastiques. Il a remarquablement bien vieilli, son esprit novateur et son récit sincère restant tout aussi captivants et pertinents aujourd’hui qu’ils l’étaient dans les années 90.
- Cette soluce a pour but de vous guider à travers l’incroyable voyage de Ness à travers Eagleland et au-delà. Que vous soyez un visiteur novice à Onett ou un vétéran chevronné revenant affronter Giygas une fois de plus, préparez-vous à une aventure vraiment unique. Préparez-vous à rencontrer des personnages inoubliables, à combattre des ennemis bizarres, à explorer de nouveaux lieux étranges et peut-être, juste peut-être, à sauver le monde. Bienvenue dans EarthBound – il n’y a rien de tel.
2. Bases du Jeu
EarthBound peut être joué sur sa console SNES d’origine ou via émulation sur des plateformes comme le service Nintendo Switch Online. Les commandes sont relativement simples.
Commandes (SNES par défaut – basé sur IGN)
- Croix directionnelle :Déplace Ness et son groupe sur la carte ; navigue dans les menus.
- Start : Entre dans le jeu depuis l’écran de démarrage.
- Select : Même fonction que le bouton B (Annuler/Non).
- Bouton A : Ouvre la fenêtre de commande (menu principal sur le terrain) ; bouton de sélection dans les menus ; action Parler/Vérifier.
- Bouton B :Ouvre le menu Statut ; bouton Annuler dans les menus ; option “Non”.
- Bouton X : Ouvre et ferme la carte de la ville (une fois obtenue).
- Bouton Y : Aucune fonction.
- Bouton L : Raccourci pour les actions Parler/Vérifier sur le terrain ; peut être utilisé à la place de A pour la sélection.
- Note : La croix directionnelle, Select et L permettent de jouer à une main avec la main gauche.
MécaniCommandes (Nintendo Switch Online) :
- La version Nintendo Switch Online reflète généralement les commandes SNES d’origine par défaut.
- Vous pouvez vérifier ou reconfigurer les attributions des boutons dans l’application Nintendo Switch Online pour les jeux SNES.
Interface Utilisateur (UI) :
L’interface d’EarthBound se caractérise par son style original et sa fonctionnalité. Bien que l’accès au manuel original soit difficile, voici un aperçu basé sur les conventions courantes des RPG SNES et les ressources disponibles :
Écran de jeu :** C’est la vue principale de l’exploration. Elle affiche généralement :
- Votre chef de groupe (Ness ou celui qui est en tête) se déplaçant sur la carte.
- Les fenêtres de statut des personnages (généralement en bas ou en haut) indiquant les PV (Points de Vie) et les PP (Points Psychiques) via des jauges déroulantes. Ces jauges diminuent visiblement lorsque des dégâts sont subis, offrant une brève fenêtre pour soigner avant qu’un personnage ne soit mis K.O.
- L’environnement, les PNJ et les ennemis.
Fenêtre de Commande (Jeu) : Accessible en appuyant sur le bouton A. Ce menu permet d’interagir avec le monde du jeu et de gérer le groupe. Les commandes courantes incluent :
- Parler : Interagir avec les PNJ.
- Vérifier : Examiner les objets ou les environs.
- PSI : Accéder aux capacités psychiques (si le personnage en possède).
- Biens : Utiliser un objet de l’inventaire du personnage.
- Équiper : Changer les armes, armures et autres objets équipés.
- Statut :Afficher les statistiques détaillées du personnage.
Écran de Combat
- EarthBound propose une perspective à la première personne lors des combats contre des arrière-plans abstraits, souvent psychédéliques, représentant les ennemis.
- Les sprites ou représentations des ennemis sont affichés.
- Les jauges de PV/PP des personnages sont bien visibles.
- Une fenêtre de texte décrit les actions, les dégâts et les effets.
Menu de Commande (Combat)
- Apparaît lorsque c’est au tour d’un personnage. Les options varient mais incluent généralement :
- Frapper/Tirer/Utiliser : Effectuer une attaque physique standard avec l’arme équipée.
- PSI : Sélectionner et utiliser des capacités psychiques.
- Biens : Utiliser un objet de l’inventaire du personnage.
- Garder : Adopter une posture défensive pour réduire les dégâts subis.
- Fuir : Tenter de s’échapper du combat (pas toujours réussi).
- Auto-Combat : Laisser l’IA contrôler les actions du groupe (utile pour les combats plus faciles).
Menu Statut
- Accessible via le bouton B sur le terrain ou via le menu de commande principal. Fournit un aperçu détaillé des statistiques, de l’équipement, des PSI appris et de l’état actuel de chaque membre du groupe.
Écran d’Inventaire (“Biens”)
- Affiche les objets transportés par un personnage. Chaque personnage dispose d’un espace d’inventaire limité.
Mécaniques de Jeu Principales
- Jauge de PV Roulante : Les dégâts subis font baisser les PV comme un compteur kilométrique, permettant une chance de soigner avant d’atteindre zéro, évitant ainsi la mise K.O.
- Attaques SMAAAASH!! : Coups critiques aléatoires infligeant des dégâts nettement plus importants.
- Auto-Combat : Permet à l’IA de contrôler les actions du groupe, utile pour les combats simples.
- Capacités PSI : Pouvoirs psychiques utilisés par Ness, Paula et Poo. Consomme des PP (Points Psychiques). Différents types incluent des PSI offensifs, de récupération et de soutien.
- Statistiques et Montée de Niveau : Les personnages gagnent des points d’expérience (EXP) lors des combats et montent de niveau, augmentant des statistiques telles que les PV, les PP, l’Attaque, la Défense, la Vitesse, le Courage, la Chance et la Vitalité.
- États Anormaux : Diverses affections comme le Rhume, les Pleurs, la Pétrification, la Champignonnisation, la Nausée, la Paralysie, l’Empoisonnement, le Sommeil, la Solidification, l’Insolation, l’Inconscience, qui peuvent gêner les personnages au combat ou sur le terrain.
- Argent et Distributeurs Automatiques : L’argent (Dollars) est principalement obtenu grâce au père de Ness qui dépose des fonds sur la carte bancaire de Ness après les combats. L’argent ne peut être retiré qu’aux distributeurs automatiques par Ness.
- Objets : Comprend des objets de récupération, de la nourriture, des armes, des armures et des objets clés. L’espace d’inventaire est limité par personnage.
- Escargo Express : Un service permettant de stocker les objets excédentaires ou de livrer des objets aux membres du groupe.
- Sauvegarde de la Partie : La progression est sauvegardée en utilisant les téléphones (téléphones noirs, téléphones d’hôtel) pour appeler le père de Ness.
- Rencontres avec les Ennemis : Les ennemis apparaissent sur la carte du terrain. Toucher un ennemi déclenche un combat. S’approcher par derrière donne plus de chances de réussir une attaque préventive (tourbillon vert), tandis qu’être approché par derrière peut entraîner une attaque ennemie en premier (tourbillon rouge).
- Victoires Instantanées : Si le niveau du groupe est nettement supérieur à celui des ennemis rencontrés, le combat peut être gagné instantanément au contact, accordant de l’EXP sans entrer dans l’écran de combat.
- Réparation d’Objets (Jeff) : Le QI élevé de Jeff lui permet de réparer les objets cassés pendant la nuit pour en faire des armes ou des outils utiles, à condition qu’il ait suffisamment de QI.
Système de Combat :
Combat au tour par tour vu à la première personne contre les ennemis. Les caractéristiques clés incluent :
3. Soluce Principale
3.1 Onett – Un Réveil Brutal
L’aventure commence dans la paisible ville d’Onett, Eagleland, au cours de l’année 199X. Vous incarnez Ness, un jeune garçon réveillé par un grand fracas à proximité.
Nommer Votre Aventure :
Avant de commencer, vous nommerez Ness, ses amis (Paula, Jeff, Poo), son chien (King), sa nourriture préférée (Steak) et sa chose préférée (Rockin”). Cette soluce utilise les noms par défaut. Choisissez “Yep” lorsque vous êtes prêt.
Enquêter sur le Crash :
- S’équiper : Sortez de la chambre de Ness et entrez dans la porte nord menant à la chambre de sa sœur Tracy. Ouvrez le paquet cadeau pour trouver une Batte de Baseball Fêlée. Équipez-la immédiatement via le menu principal (bouton A > Équiper).
- Changer de Vêtements : Descendez. Si vous parlez à Maman, elle s’inquiétera mais finira par obliger Ness à quitter son pyjama. Si vous évitez de lui parler, vous pouvez explorer dehors en pyjama, bien qu’il soit recommandé de se changer.
- Monter la Colline : Sortez. La zone est initialement bloquée par la police. Dirigez-vous vers le sud-ouest et suivez le chemin qui monte. À l’est de la première pente vers le nord, récupérez un Pain dans un paquet cadeau.
- Rencontrer Pokey : Continuez vers le nord en montant la pente. Vous pourriez rencontrer Lier X. Agerate. Au sommet, près du barrage de police, vous trouverez Pokey Minch, le voisin agaçant de Ness. Parlez-lui ; il vous dira de rentrer chez vous.
- Retourner à la Maison : Retournez chez vous et parlez à Maman. Ness retournera se coucher.
Le Problème de Pokey :
Plus tard dans la nuit, Pokey frappe à la porte, réveillant à nouveau Ness. Picky, le jeune frère de Pokey, a disparu près du site de la météorite, et Pokey force Ness à l’aider à le retrouver.
- Se Préparer : Parlez à Maman pour changer à nouveau de vêtements. Vous pouvez éventuellement parler à votre chien, King, pour qu’il rejoigne le groupe. Il n’est pas très fort mais offre une aide mineure dans les premiers combats.
- L’Appel de Papa : Parlez à Pokey. Avant de partir, le téléphone sonne. C’est le père de Ness. Il explique comment sauvegarder votre partie (en utilisant les téléphones) et gérer l’argent via les distributeurs automatiques (seul Ness peut retirer). Il dépose également un peu d’argent de départ.
- La Gâterie de Tracy : Parlez à nouveau à Tracy pour obtenir un Cookie gratuit.
- Partir (Encore) : Quittez la maison avec Pokey (et éventuellement King).
Le Site de la Météorite :
La police est partie, mais le chemin est maintenant patrouillé par des ennemis faibles :
- Chien Errant : Offre le plus d’EXP au début.
- Corbeau Rancunier : Peut voler des objets mais laisse toujours un Cookie.
- Serpent à Sonnette : Ennemi de base.
Il est judicieux de combattre quelques ennemis près de la maison pour gagner un niveau ou deux. Ness apprend PSI Guérison α au Niveau 2, ce qui est très utile. Soignez-vous en dormant dans le lit de Ness gratuitement.
- Trouver Picky : Remontez la colline vers la météorite. Vous trouverez Picky endormi près du site d’impact. Parlez-lui pour le réveiller ; il rejoint le groupe.
- Buzz Buzz Apparaît : En passant près de la météorite, un bourdonnement précède un éclair de lumière. Une abeille parlante nommée Buzz Buzz apparaît. Il prétend venir de 10 ans dans le futur, une époque ruinée par le maléfique Giygas. Buzz Buzz informe Ness qu’il est l’un des héros élus destinés à arrêter Giygas et rejoint le groupe.
- Starman Jr. Attaque : Sur le chemin du retour en descendant la colline, un robot Starman Jr. apparaît, envoyé pour éliminer Buzz Buzz. Un combat commence.
- Combat Facile : Ne vous inquiétez pas pour ce combat. Buzz Buzz érige de puissants boucliers PSI qui renvoient les attaques de Starman Jr. et bat le robot à lui seul. Regardez simplement le spectacle.
La Mission de Buzz Buzz :
Ramenez Pokey et Picky chez eux. Leurs parents sont furieux. À l’intérieur, leur mère, Lardna Minch, prend Buzz Buzz pour un simple insecte et l’écrase.
Mortellement blessé, Buzz Buzz utilise ses derniers instants pour expliquer la destinée de Ness : Ness doit visiter huit lieux spéciaux appelés “Vos Sanctuaires” à travers le monde. Buzz Buzz donne à Ness la Pierre Sonore pour enregistrer les mélodies de ces sanctuaires. Sur ce, Buzz Buzz disparaît.
(Note : Si l’inventaire de Ness est plein, Buzz Buzz enverra la Pierre Sonore à Escargo Express pour stockage. C’est une astuce de niche pour libérer un emplacement d’inventaire, car la Pierre Sonore n’a pas d’autre utilité que de collecter des mélodies.)
Avec Buzz Buzz parti et l’excitation initiale retombée, la véritable aventure de Ness commence : explorer Onett et trouver le premier Sanctuaire.
(Soluce basée sur les informations de Starmen.Net [http://walkthrough.starmen.net/earthbound/onett1.php] et Thonky.com)